Capítulos de Final Fantasy VII Remake parte 14
Seguimos con los capítulos de Final Fantasy VII Remake, ahora la parte 14 de esta serie. Abarcaremos uno más, concretamente el episodio decimocuarto de este juego. El anterior lo podéis leer aquí.
Capítulo 14
Sin perder la esperanza

Comenzamos en casa de Elmyra tras llevar ahí a Wedge, con Barret disculpándose ante la dueña de la casa por darle más problemas. Ella hace gala de su bondad tranquilizándolo al decirle que no dejaría abandonado a nadie que necesite ayuda.
Cloud pide permiso a la mujer para rescatar a Aerith, argumentando que en Shinra no la dejarán nunca en paz por ser una Anciana y que allí sufrirá experimentos de todo tipo. Como ya han comprobado recientemente en el laboratorio secreto, no parecen tener filtro alguno a la hora de jugar con vidas humanas. El mercenario destaca en especial a Hojo, quien no tiene piedad alguna y para el cual la gente son solo pedazos de carne. Todo esto afecta a Elmyra, que demanda silencio y les sugiere ir a descansar mientras piensa sobre ello.
Al anochecer, Cloud sale al jardín para encontrarse con Tifa, quien está allí pensativa. Hablan y ella le pregunta por la flor que le regaló en su día, explicándole que esa planta simboliza el reencuentro. Cuenta como la cuidó todo ese tiempo y que sin embargo ahora está enterrada, como el resto de las cosas que quería y ha perdido: su bar, su hogar y la barriada en general. Recordarlo acaba por quebrarla y llora apoyándose en el pecho de Cloud, quien le cuesta reaccionar pero acaba abrazándola. Quizá se excede y lo hace un poco más fuerte de lo normal, pero la intención es lo que cuenta.
Preparando el rescate
A la mañana siguiente, Barret agradece a Elmyra su ayuda y se compromete a devolverle el favor cuando lo necesite. La mujer declara que está encantada de poder ayudar y comenta a Cloud que pensó en lo de ayer. El mercenario se adelanta, diciéndole que siente que Aerith lo está llamando. Tifa interviene, solicitando permiso de nuevo a Elmyra para rescatar a su hija, pues quieren ayudarla como amigos de ella que son. La mujer cede, pidiéndoles que la traigan de vuelta a casa.
Antes de que marchen, Marlene baja a ver a su padre y le pregunta si piensa irse. Él, en una escena bastante emotiva, le confiesa que se quedaría a pasar todo el tiempo del mundo con ella. Sin embargo, intenta explicarle que debe dejarla por ahora, para luchar contra la gente que quiere hacer el mal y así proteger a los suyos y al mundo en general. Le cuenta que va a salvar a Aerith y parece que Marlene va a decir algo de la florista, pero no acaba la frase y pide a su padre que la salve.
El grupo abandona el hogar de Elmyra y se dirige al mercado Muro, donde creen que hay alguien que puede decirles como subir a la plataforma sin utilizar los trenes: don Corneo. De camino, aún por la barriada del sector 5, encuentran a una chica llamada Kyrie extendiendo falsos rumores sobre Avalancha y su vínculo con Wutai, señalando al grupo terrorista como los culpables de los males de Midgar. La gente parece hacerle caso y Barret está dispuesto a intervenir, pero Tifa lo detiene recordándole que nadie va a creerlos a ellos. El líder de Avalancha argumenta que deben seguir hacia delante hasta el final para no arrepentirse luego, algo con lo que su compañera está de acuerdo. Aun así, le pide que se calme para no asustar a la ya atemorizada población.

Misiones secundarias
Antes de dar el siguiente paso en la historia, nos dan una última opción de realizar misiones secundarias. No son pocas:
- En el orfanato, Folie nos encarga buscar otra vez a los críos perdidos por la barriada. Oates y los suyos fueron al cementerio y, tras librarlos de los peligros que ahí encontraron, descubrimos que fueron para visitar a sus padres fallecidos.
- Ir a buscar tres chocobos perdidos por la zona de Midgar a la que tenemos acceso. Sirve para desbloquear el viaje rápido y al final, Sam nos cuenta lo importantes que son para él. Nada relevante.
- Johnny pide ayuda al grupo, pues le han robado la cartera frustrando así sus planes de irse de la ciudad. La responsable del crimen es Kyrie, quien como condición para devolver el objeto nos pide que la libremos de Shinra. Para resolverlo, hay que combatir en el coliseo en su nombre. Una vez resuelto, se desvela que la chica es nieta del Ángel de la Barriada, Mireia, quien aprovecha el momento para dar lecciones morales. Cuando devolvemos la cartera a Johnny, somos testigos de su fracaso amoroso con Tifa, aunque ni eso consigue bajarle la moral al joven.
- El periodista Damon (el mismo que investigaba el tema del Ángel anteriormente) nos informa de la existencia de alijos de don Corneo repartidos por la ciudad. Al encontrarlos todos, el grupo entrega tales suministros a Marle para que los distribuya entre los necesitados.
- Un médico conocido de Aerith nos pide ciertas hierbas para sus medicinas, las cuales recogemos mientras hacemos las otras misiones. No tiene más.
- Wymer señala el laboratorio subterráneo del sector 7 como fuente de problemas reciente por los monstruos, así que el trío protagonista debe acudir a despejar la zona y encontrarse de paso con el Bégimo cero.
- Madame M comenta que hombres de don Corneo están aún buscando a Barret. Cuando el grupo va a buscarlos los encuentran cerca de la casa de Aerith, y allí deben derrotar a un tomberi.
- Betty quiere pistas de música para la gramola del mercado Muro, alegando que la música inspira y motiva a la gente, ayudándolos con sus problemas en ese momento de necesidad. Según vamos completando su misión, vemos a diferentes personas afectadas positivamente por las canciones.
- Podemos volver al gimnasio del mercado Muro, donde se encuentra Andreas entrenando. El hombre retará a Tifa a vencerle con las dominadas en la barra. Nuestra compañera vence, como es natural.

Siguiendo la pista de Corneo
Al llegar a la mansión de don Corneo, esta parece vacía. Pero obviamente no lo está y el grupo encuentra a Leslie en la habitación del villano. Tras la tensión inicial, le explican al chico lo que les trae ahí. Leslie les pide apoyo para encontrar ahí abajo el escondite de Corneo y, a cambio, él los ayudará con lo de subir a la plataforma. Barret y Tifa dudan de la propuesta, pero Cloud accede. No sin señalar que, si se la juega, lo matarán. Leslie acepta la condición sin rechistar, por mucho que la chica le asegure que el mercenario va en serio. El chico los guía al agujero de la mansión que lleva a las cloacas.
Una vez en abajo, Barret vuelve a mostrar sus dudas sobre su nuevo aliado y lo amenaza, pero Leslie no se deja intimidar. Después de unos cuantos metros de cloaca y otros pocos monstruos eliminados, encuentran una señal de Avalancha (el grafiti del perrito Stamp) que marca el lugar donde Biggs y Jessie escondieron la llave maestra. Tifa les dedica un breve pensamiento, pero se recompone al instante para continuar con su misión.
Más adelante, la joven le pregunta a Leslie la razón por la que los ayudó en su día pese a las posibles y graves consecuencias. Él confiesa que se lo pidió Andreas, pero que tampoco quería que ellos acabaran como alguien que él conocía (su novia, como descubrimos luego). Cuando por fin alcanzan el lugar donde quería ir Leslie, Cloud da el trato por cumplido y exige saber como subir a la plataforma. La situación vuelve a ponerse tensa y cuando Leslie va quizá a explicarse, un pequeño Aps interviene y le roba una bolsita. El chico se altera mucho, diciendo que ahí dentro está su llave, por lo que el grupo corre en persecución de la criatura.

El objetivo de Leslie
Una vez atrapado el menudo monstruo, Cloud descubre que en esa bolsa tiene un relicario y no la llave que Leslie dijo. Es entonces cuando el chico acaba contando la verdad: ese objeto es algo preciado de su antigua novia, un regalo que le dio antes de ser elegida por don Corneo. Tras eso, su amada desapareció y es por eso que Leslie planeaba vengarse. Esa información suaviza el trato dado por Barret al joven e incluso hace empatizar a Cloud, quien declara que le ayudarán mientras él también lo haga.
Poco más tarde llegan al lugar donde don Corneo se esconde. Leslie se adelanta, intentando engañar a su jefe como si siguiera aliado con él para luego apuntarle con una pistola. Pero Corneo se libra del joven fácilmente de un puñetazo, arrebatándole el arma. Habiéndolo sometido, el villano le cuenta a Leslie sus planes, sobre como se había aliado con Shinra y gracias a ello acabaría junto a ellos en su paraíso y convertido en el capo del nuevo mercado Muro. Pero que todo se fue al traste por culpa de Avalancha.
Una vez ha soltado su discurso, Corneo va a acabar con Leslie, planteándole el burlesco acertijo de cuando un malvado revela su plan. El chico responde con acierto el «cuando cree que ya ha ganado» y, dicho eso, Corneo se dispone a dispararle en la cabeza. Pero Cloud acude e interrumpe la inminente ejecución, haciéndole ver que aún no ha vencido. Barret le exige que siga hablando del sector 7, pero Corneo intenta distraerlo señalando que hay un enorme monstruo cornudo a sus espaldas. El líder de Avalancha no lo cree, pero de hecho es cierto: el gran Aps vuelve a hacer aparición ante los héroes, permitiendo a su amo escapar del grupo.

Cada uno por su camino
Tras derrotar al Aps, que esta vez sí parece estar muerto, Leslie se lamenta de que Corneo haya escapado. Aun así admite que no importa, pues seguirá buscándolo hasta encontrarlo de nuevo. Tifa, sin embargo, le devuelve el relicario y le motiva a encontrar otro objetivo distinto: buscar a su novia y no darla por perdida tan fácilmente. Leslie queda convencido, renovándose su resolución y por fin disponiéndose a cumplir su parte del trato con el trío. Los lleva a un lugar donde podrán subir a la plataforma por los escombros y les da pistolas de gancho para facilitar el camino. Luego se despiden, deseándose lo mejor mutuamente en sus respectivas metas.
Ante el muro que deben escalar, Barret confiesa a Cloud que pensaba que era un tipo despreciable, por lo menos hasta que llegó a entenderlo y descubrió que estaba equivocado. Tifa se suma a los halagos, opinando que su amigo en el fondo es muy amable. Cuando Cloud evade el tema comentando que los combates no se ganan siendo amables con el enemigo, los tres se reafirman en su misión de salvar a Aerith e inician el ascenso a la plataforma.

Historia: 7
En lo referente a la historia, el episodio empieza excelente en casa de Elmyra. Es cuando los protagonistas marchan del lugar que el nivel decae entre las secundarias y detalles sobre la trama de Leslie y Corneo. Podríamos dividir el capítulo en tres etapas:
Con Elmyra
Todo marcha bien al principio. Vemos más de la madre adoptiva de Aerith, un personaje bondadoso y entrañable al que incluso Cloud respeta. La prueba está en como esta vez, en lugar de hacer lo que le da la gana como es costumbre, se empeña en primero conseguir la aprobación de Elmyra para rescatar a su hija. Es cierto que en parte se debe al cambio del protagonista, pero quiero creer que también influye la forma en que ha comprobado como la mujer es una buena persona, alguien fuerte y confiable que se sacrifica por los demás y solo quiere lo mejor para Aerith.
En cuanto al propio Cloud, sumado a su actitud con Elmyra, tenemos la escena junto a Tifa donde intenta consolarla con un abrazo. Es cierto que le cuesta, pero satisface ver el resultado de su evolución a lo largo de la historia. Creo que el mercenario ha salido reforzado con este Remake, mucho más en la línea de lo que vimos en su día con Crisis Core que en el Final Fantasy VII original.
No puedo olvidarme de otro precioso momento más entre Barret y Marlene, subiendo el nivel del líder de Avalancha una vez más al regalarnos otra bonita escena con su hija.
Tareas secundarias
Sí, son opcionales, así que no hay por qué hacerlas. Y no es que sean especialmente molestas, pues de hecho algunas están bien y las que no cumplen son cortas o anecdóticas. Lo que falla aquí es situarlas justo antes de marchar al rescate de Aerith, cuando Cloud nos ha dejado claro que deben apurarse porque pueden estar haciéndole cualquier cosa a la florista.
Este sentimiento de urgencia que deberíamos sentir por salvar a nuestra amiga y que nos sumerge en la historia, se desvanece completamente cuando nos ponen tareas secundarias por el medio. Sí, es un juego y no sobran, pero a nivel argumental no era el momento para ellas.
Respecto a las misiones en si, hay que admitir que ayudan a mejorar la credibilidad de las barriadas y Midgar en general, pero podrían haberse reducido un poco. En lo personal, sigue sin convencerme lo del Ángel de la Barriada, y por extensión tampoco me gusta mucho la aparición de Kyrie. En lo demás no tengo queja, aparte de lo comentado previamente.
Leslie y Corneo
A mí en particular no me sobra la pequeña trama que le montaron a Leslie. No solo refleja lo que pueden llegar a sufrir los peones de Corneo, si no que le da algo de profundidad a un personaje que en principio era muy secundario. Además, en este Remake ver a Corneo siempre es un placer: de los villanos más carismáticos del juego con diferencia. Es muy fácil cogerle manía y eso es una prueba de lo bien hecho que está. El tipo representa todo lo que está mal.
Lo que no me cuadra es el papel de Leslie en la historia de los protagonistas. Aunque está bien que sea él quien les guíe para subir a la plataforma, al final su implicación (mostrarles un camino y darles tres pistolas de gancho) se siente pobre. Podrían haberse montado algo mucho mejor, donde realmente necesitaran a Leslie o Corneo. Eso creo yo, vaya.
Y por último, la escena final de la cloaca no me gusta demasiado. Ya no es solo que el villano se deshaga de la amenaza del joven con pasmosa facilidad, si no que luego escapa en la cara de tres protagonistas que no son poca cosa. Sí, el Aps era un peligro, pero que Cloud (con exceso de mako en el cuerpo) Tifa (fuerte y ágil hasta el extremo) o Barret (un tipo enorme con una metralleta en el brazo) no pudieran impedir el escape de Corneo… Algo forzado, la verdad. Se entiende el por qué sucede, pero se podría haber maquillado mejor. Esto es un problema que se repetirá de forma similar en el futuro.

Jugabilidad: 8’5
Tenemos mucho que hacer en este capítulo, y la mayor parte son actividades entretenidas. Yo me quedaría con el minijuego de las dominadas utilizando a Tifa contra Andreas, que nos complica más la victoria en comparación a la última visita al gimnasio con Cloud. Las tareas menos relevantes se hacen fácilmente mientras exploras el mapa y cumples las misiones secundarias importantes. Pero a alguno se le puede atragantar buscar las pistas de música de Betty, por ejemplo. Sin embargo, es algo opcional que puede saltarse.
Como casi siempre, los buenos combates siguen siendo la tónica habitual del Remake, devolviéndonos brevemente al coliseo de Corneo. Entre todas las batallas, nos encontramos de nuevo con el jefazo del gran Aps, que esta vez viene acompañado de varias crías para dificultarnos las cosas. No es el enfrentamiento más difícil del juego precisamente, pero sigue igual de espectacular o más que en la primera ocasión. A algunos puede que les moleste repetir jefe, pero a mí me gustó; al fin y al cabo es la mascota de Corneo y ya había escapado antes.
Y claro, el gran combate contra el Bégimo cero en el laboratorio, una criatura icónica de la saga. Este monstruo puede ponernos las cosas más difíciles que el propio jefe del capítulo, y ciertamente es impresionante verlo en movimiento en este Remake.
Conclusiones
Pese a no ser un mal capítulo, sí que existen ciertos detalles que le bajan el nivel un poco en su parte argumental. Por fortuna la jugabilidad se mantiene tan entretenida como siempre, incluso parándote a hacer todas las tareas secundarias. En conclusión, no es el mejor tramo, pero sigue siendo digno de formar parte de este gran juego.
¡Seguiremos en la decimoquinta parte!