Etapas de World of Warcraft, repaso a épocas y expansiones
Con la expansión de Forsaken Kingdom para el juego de estrategia y el inminente modo de WoW: Forever, se está volviendo a hablar de las diferentes etapas por las que ha pasado World of Warcraft. Cada uno tiene sus preferencias y es normal; estamos hablando de un MMORPG que lleva en alza más de 20 años. ¡Se dice pronto!
Como fui jugador desde el principio, he vivido todas esas épocas expansión a expansión y tengo mi propia opinión al respecto. ¡Justo lo que expondré por aquí! Daré mi punto de vista general sobre cada capítulo de WoW dividiendo las expansiones en las que considero sus tres grandes etapas: la clásica, la «moderna» y la posmoderna… ¡Por llamarlas de alguna forma!
World of Warcraft clásico
Los inicios de WoW revolucionaron los videojuegos multijugador en línea, por mucho que ya tuviéramos precedentes. Blizzard ofreció un MMORPG aferrado a la popularidad de Warcraft III para presentar otra forma de vivir ese universo. Y funcionó con creces, hasta el punto que a día de hoy muchos prefieren «volver al principio»…
«Vanilla»

El aclamado juego clásico sin expansiones y en el que se basará la versión Forever. Todavía estábamos empezando, obviamente, por lo que precisaba de muchas mejoras de calidad y ajustes que fueron incorporándose a lo largo de los años. De todas formas, resulta innegable que para su época fue toda una experiencia. Una inolvidable para buena mayoría de su público, entre los que me incluyo.
Para mí, lo verdaderamente rescatable de Vanilla es ese sentimiento de aventura que iría perdiéndose conforme añadían expansiones, junto a la necesidad de llegar a nivel máximo que empezó a ser prioritaria para muchos jugadores. Su fórmula que fue refinándose con el tiempo, solidificándose en toda esta etapa clásica, para luego ir desvaneciéndose en el WoW moderno.
De todas formas debemos tener en cuenta sus flaquezas, que no eran pocas. La narrativa estaba muy dispersa y me parecería cuestionable tildarla de interesante; se notaba que estaban en el inicio, algo que sucede con otros MMORPG. A World of Warcraft jugabas por estar con tus amigos, vivir aventuras juntos o pegarte con la facción contraria. Luego podías completar mazmorras y bandas… si tenías la suerte, el tiempo y la paciencia necesarias.
En mi caso, recuerdo con cariño subir a mis personajes, que es la actividad que más me gustaba del juego. ¡Aunque tiré muchas horas de mi vida en el dichoso Núcleo de Magma…! La necesidad de cooperar con otros te llevaba a forjar amistades. Para muchos, esas conexiones serían clave en sus vidas reales. Esa forma de unir a gente a través del juego es de las mayores virtudes de este tipo de experiencias.
The Burning Crusade

La evolución natural de World of Warcraft, heredando las mejoras implementadas con los años y añadiendo las suyas propias. A las razas jugables se unieron los draenei y todavía más importante, los populares elfos de sangre. Es evidente que la inclusión de dicha raza expandió muchísimo el interés por el juego y su importancia es enorme para este universo. Ahí los veis, escondidos en Forever tras un muro de pago.
Terrallende cumplía como un lugar exótico y peligroso que necesitábamos explorar por su importancia narrativa. Sé que hay opiniones muy diversas sobre las nuevas zonas y mazmorras, pero yo las consideré una mejora importante respecto a Vanilla, lo que también incluye sus míticas bandas como el Castillo de la Tempestad o el Templo Oscuro. No son mis favoritas, pero el salto cualitativo era obvio.
Si bien es cierto que la forma de contar historias seguía siendo mejorable, está claro que centrarse en una sola expansión les permitió concentrarse un poco más en la presentación de la trama. El problema, no obstante, fue lo que decidieron contar en su historia principal. Recuperábamos personajes icónicos de Warcraft III como eran Illidan, Kael’thas y Vashj… solo para pulverizarlos sin miramientos.
Ahí está el origen de mis severos problemas con esta expansión, que pondría al nivel de los fallos narrativos de etapas más modernas. Aceptaría que nos enfrentásemos sin demasiados preámbulos con Illidan y Vashj, pero convertir a Kael’thas en un villano fue demasiado forzado. Por si no tuviésemos suficiente con enfrentarlo una vez, lo revivieron para una infame mazmorra en la que lo humillaron todavía más. Alguien en el equipo de guionistas odiaba a ese elfo.
Hablemos de Kael’thas Caminante del Sol
Wrath of the Lich King

Ahora sí hablamos de palabras mayores, porque estamos ante el verdadero refinamiento de la fórmula que presentó su predecesora y un mayor cuidado en temas narrativos. Y no merecía menos, porque Arthas es de los personajes más importantes de este universo y esta era la expansión en la que le haríamos frente a gran escala. La continuación y conclusión definitiva de su historia de Warcraft III.
Rasganorte fue (y es) una bellísima zona para subir nivel, vivir sus pequeñas historias y descubrir varios secretos mientras exploramos esa tierra a la que todos habíamos querido viajar en algún momento si éramos fans de The Frozen Throne. Mazmorras increíbles junto bandas icónicas como la Ciudadela de Corona de Hielo o Ulduar, con secciones y jefazos que marcaron época en este juego.
Mis batallas contra jefes (2021)
Por si fuera poco, se añadió la clase heroica del caballero de la muerte (¡mi favorita!) y creo que todos sentimos el viaje como algo épico y significativo, una etapa de la que no queríamos salir. Independientemente del contenido al que cada uno quisiera dedicarse, me cuesta recordar a alguien que no disfrutase de las actividades que el juego ofrecía, pese a sus altibajos.
Aquí concluiría una época mágica en la que, de paso, se acababa la relación necesaria con los personajes de Warcraft III. Arthas había muerto, Jaina cerraba ese capítulo de su vida e incluso Sylvanas decidía suicidarse, un final triste e injusto, pero coherente e inevitable debido a su trayectoria. Una forma gloriosa de concluir una etapa, pero el juego era muy rentable y debía continuar, ¿verdad?
World of Warcraft moderno
Después de Wrath of the Lich King, Blizzard tenía el listón altísimo y la presión por mantener el nivel debía ser muy fuerte. Se enfrentaban a la tesitura de mejorar un juego que estaba en su cima y además, ofrecer una historia que dejase de sostenerse en los protagonistas de Warcraft III. Y aceptaron el reto.
Cataclysm

Como si fuera una forma de buscar su propia identidad como MMORPG independiente del juego de estrategia, los desarrolladores sacaron a Alamuerte a la palestra para «barrer» el Azeroth que conocíamos. ¡Y no fue algo negativo! Todo lo contrario: para mí, la expansión está muy infravalorada y sacó a relucir las virtudes de la Blizzard más trabajadora y comprometida.
Rehacer la mayoría de las zonas, modernizándolas y mejorándolas en casi todos los sentidos fue muy arriesgado, pero necesario para jugadores que llevábamos tanto tiempo viviendo el mismo contenido inicial y para los nuevos que buscaban algo «menos viejo». Poco se valora el cuidado de las zonas reconstruidas (o devastadas) con sus nuevas tramas y lo «fresco» que se sentía todo. Fue impresionante.
Por supuesto, pusieron zonas nuevas para los niveles altos, con mazmorras originales y recicladas, así como bandas que también fueron potentes. Además de eso, incluyeron dos razas jugables muy importantes con inicios bastante cuidados: los huargen y los goblin. Alamuerte como villano imponía y era necesario ahondar un poco más en los dragones.
Si bien es cierto que la historia podía gustarte más o menos, siento que ese enorme esfuerzo por presentar algo digno no llegó a valorarse como merecía. Tuvo sus malas épocas, desde luego, ¡pero menudo trabajo se marcaron de salida! Corrieron riesgos narrativos con el nuevo papel de Thrall y la renovación de la aventura, pero existía cierta coherencia detrás y ganas de presentar algo decente.
Mists of Pandaria

Todavía lo recuerdo: nunca creí que habría una expansión con pandas hasta que estuvo tan cerca que me la tuve que comer. Nunca fui fan de Pandaria, porque consideré la nueva raza como una especie de chiste que restaba seriedad a World of Warcraft. Y no pienso que me equivocase del todo, porque a día de hoy sigo opinando lo mismo.
Tampoco aprecié las nuevas zonas o la temática del Sha. No me gustaron las mazmorras ni bandas, exceptuando el genial Asedio de Orgrimmar. Lo que más hice durante la época de Pandaria fue PvP, además de disfrutar de la nueva clase de monje. No obstante, todo lo demás rebajó mucho mi interés en el juego y ahí fue cuando, por primera vez, mi actividad decayó bastante en el MMORPG.
Eso sí, entre todo eso, había una historia entre la horda y la alianza que llegué a apreciar. Garrosh fue sin duda lo mejor de esta expansión, presentando una trama atípica para este tipo de experiencia. Que nuestro líder se convirtiese en un dictador y causase semejante conflicto civil no se lo vio venir nadie. Me pareció valiente y emocionante.
La reacción de Jaina a la bomba de maná también la vi como algo coherente y otro paso interesante en una dirección con mucho potencial. Lástima que los escritores acabasen echando por tierra la evolución del personaje y logrando que dicha decisión se convirtiese en la perdición de una de mis heroínas favoritas. Es lo que hay, no todo puede ser bueno; Garrosh abarcó toda la calidad narrativa.
Warlords of Draenor

Hablando de tomar riesgos, aquí se volvieron locos y propusieron un viaje en el tiempo que nos devolvía a la época de Draenor, plasmando sobre el papel un magistral elenco de villanos orcos cuyas historias originales ya conocíamos. Salvando la clara flaqueza de que la mejor transición a esta expansión se explicaba a través de un libro y no en el juego, el resto tenía muy buena pinta.
Y es así como empezamos a vivir una de las épocas más criticadas de World of Warcraft, por lo menos hasta que Battle for Azeroth y compañía llegasen a quitarle su trono de impopularidad. En mi opinión, sí, presentaba torpezas obvias y transcurrían meses donde el contenido brillaba por su ausencia… pero se excedieron en las críticas sobre el contenido como tal. A mí no me pareció malo.
Las virtudes de Draenor, sumando su atrevida propuesta narrativa, fueron su nueva estructura en la aventura jugable y la inclusión de nuestra propia ciudadela. Se notaba que buscaban algo diferente, igual que con el enfoque de sus mazmorras y bandas originales. Recuerdo que la Fundición Roca Negra y la Ciudadela del Fuego Infernal estuvieron a la altura de las expectativas.
Por desgracia, es cierto que varias de las decisiones argumentales en su segunda mitad fueron polémicas. Generaron demasiadas expectativas con el mítico Grommash para que luego fuese Gul’Dan quien abarcase el protagonismo del conflicto. De todas formas, veo complicado quejarme mucho sobre ese detalle, porque los tejemanejes del brujo abrieron la puerta a la mejor expansión de todas.
Legion

El regreso de la Legión Ardiente, la facción enemiga más icónica de Warcraft junto a la Plaga, ¿qué más podíamos pedir? Pues Blizzard no se quedó corto y nos dio un plato fuerte casi desde el inicio: la muerte de Varian a manos de Gul’Dan. El enésimo riesgo de la etapa moderna con el épico sacrificio de uno de los héroes más importantes de Azeroth. Y en buena hora, tras haber sido muy bien desarrollado.
Si ignoramos la estúpida muerte de Vol’Jin (detalle complicado), Legión lo apostó todo desde el inicio y la mayoría de jugadas le salieron bien. Y no solo tiró del pasado o sus personajes icónicos, porque construyó a una de las variantes más interesantes de los elfos, los Nocheterna. Nos hizo partícipes del nacimiento de dicha raza, siendo los protagonistas a la hora de recuperar su lugar en Suramar.
Es difícil enumerar todos los aciertos de Blizzard en esta época. El progreso en torno a las armas artefacto, a nivel jugable y narrativo, fue una genialidad que sigue manteniéndose insuperable a día de hoy. Y eso vino con las sedes de clase, reforzando la identidad de cada una, con desafíos únicos e incluso una cadena de misiones personal para cada una… Son detalles donde se nota que trabajaron al máximo.
Illidan también se lució muchísimo, tanto que los que recordamos Warcraft III llegamos a perdonar su conveniente cambio de ideas y objetivos. Recuerdo que viajar a Argus fue una maravilla y en general, todo el contenido PvE estuvo a la altura. ¡Y eso que no mencioné la nueva clase heroica, el cazador de demonios! «Yo lo he sacrificado todo, ¿qué has hecho tú?»
Opinión extendida de World of Warcraft: Legion
World of Warcraft posmoderno
La expansión anterior finalizaría la etapa moderna dejando el listón altísimo. Imagino que Blizzard era consciente de las enormes expectativas que tenía la comunidad en su próxima aventura. Quizá fue esa ambición de superar o igualar Legión la que les llevó a la perdición, porque entramos en una época plagada de errores y pifias argumentales.
Battle for Azeroth

Nunca me cansaré de aseverar que, a pesar de todo, Battle for Azeroth tuvo un inicio coherente y espectacular. A muchos no les gustó volver a una guerra con consecuencias reales, aunque llevasen años pidiéndola. El movimiento de Sylvanas fue muy drástico, pero de entrada les quedó genial. El problema fue cuando intentaron justificarlo a posteriori, porque claramente no lo tenían bien planeado.
Esta expansión fue de más a menos a un ritmo alarmante. Empezó con una potencia notable, dándonos zonas iniciales muy buenas en Zandalar y Kul’Tiras, en especial por parte de la horda. Por desgracia, luego vino el mediocre sistema de decisiones relacionado con Sylvanas, con absurdos movimientos y misterios sobre la jefa de guerra que abarcarían todo el debate argumental.
La propia Blizzard decidió empoderar a Jaina para ridiculizar lo construido en Zandalar y desperdiciar a más personajes. Por si fuera poco con la injusticia de Vol’Jin, los trols seguirían sufriendo pérdidas o desprecios en el infame asedio de Dazar’alor, que sesgó todavía más las preferencias de la empresa hacia una de sus facciones. A partir de ahí, seguimos en caída libre.
Continuaron desperdiciando tramas y personajes con Azshara y N’zoth, dos de las figuras más importantes de World of Warcraft reducidas a un par de parches de contenido que no aportaron demasiado. Lo único salvable de la etapa es que tuvieron buenas ideas en lo jugable, como los eventos de las Visiones de N’zoth. Otros, como las islas o el medallón, quedaron en el olvido más absoluto.
Shadowlands

Admito que el enorme potencial de una expansión basada en las Tierras Sombrías, donde exploraríamos lo que había más allá de la muerte, me devolvió la esperanza. ¡Y cómo no hacerlo! El arte era precioso, los personajes sugerían que viviríamos tramas inolvidables y el trasfondo de Warcraft se expandiría de forma monumental. Y bueno, en parte fue así, ¿verdad?
No os voy a mentir; hubo partes que adoré de Shadowlands. La subida de niveles inicial me fascinó, igual que el tema de las facciones que motivaba a explorarlas todas con hasta cuatro personajes distintos. También me encantó Torghast, porque era una suerte de «modo roguelike» en potencia. Necesitaba pulirse y desarrollarse, sí, pero yo estaba muy a bordo del sistema. Igual que las Fauces como zona de dificultad elevada, dándonos una alternativa jugable fresca y con mucho potencial.
Por desgracia, la mayoría del público opinó de forma muy diferente. Y así Blizzard casualizó las Fauces porque la gente lo prefiere todo mascadito, para luego restarle importancia al progreso de Torghast. De forma inexplicable, el contenido nuevo posterior de Shadowlands pareció ir recortándose a la vez que se apresuraba hacia su conclusión. Nos ofrecieron un villano incompleto junto a una trama a la que le faltaba mínimo un parche de desarrollo. Y así les quedó ese final tan desangelado.
Pese a todo, hubo partes que disfruté genuinamente. El rol y escenas de Tyrande, por ejemplo, una protagonista que siempre adoré desde Warcraft III. Incluso la breve aparición de Uther, uno de mis personajes menos favoritos de este universo. Aun así, resulta innegable que buena parte de las decisiones argumentales y los recortes convirtieron a Shadowlands en un desastre narrativo en su conjunto, enturbiando sus aspectos positivos.
Dragonflight

En su empeño por contentar a un público decepcionado con la expansión anterior, Blizzard intentó que nos olvidásemos de Shadowlands presentando una propuesta que pretendía dar un paso adelante. Nos fuimos a visitar los dragones, con todo muy bonito y colorido, nuevas aventuras que pretendían devolver viejas sensaciones y en fin, un mundo ideal que nunca pudimos imaginar.
Me resulta imposible señalar Dragonflight como una mala expansión, porque no pienso que lo sea. Hubo buen contenido jugable, con adiciones muy bienvenidas como las nuevas mecánicas de vuelo y modos alternativos como el primer Remix centrado en Pandaria. Si disfrutabas del MMORPG como tal, no era mala época para entrar de vez en cuando.
El problema fue que la historia, tanto la principal como las secundarias, sufrió un lavado de cara muy poco creíble. Todo se pintó de color de rosa y se insistió demasiado en un «cambio generacional», reflejado en la propia historia y personajes del juego. La expansión en general acabó sintiéndose un poco moralista y secundaria. O mejor dicho, ¿de relleno?
Y no funcionó como debería. Dragonflight fue la confirmación absoluta de que existía un público muy dividido en World of Warcraft y cada vez más gente prefería la vertiente clásica del MMORPG, tanto en lo jugable como en lo narrativo. Querían que el mundo volviese a ser protagonista, cuando hacía años que el juego se sostenía por su historia. Dragonflight quiso regenerar el juego y más que anhelar dichos cambios, encontró a una buena mayoría de jugadores echando de menos el pasado.
Conclusiones

Aquí deberíamos entrar en la llamada saga Alma Mundo (o algo así) que todavía está «en emisión», pues nos encontramos en la segunda expansión del trío que nos prometieron. De todas formas, los veo dando tumbos en sus propuestas jugables y ensanchando de forma artificial una historia que probablemente habría encajado mejor en una o dos expansiones.
Opinión The War Within
El inicio de Midnight
Como habréis notado, el World of Warcraft posmoderno es lo que llevó a tantísimos jugadores a anhelar el pasado. Los nuevos fracasos hicieron que idealizásemos una época donde todo era mejor. Blizzard se percató y lanzó sus globos sonda en forma de modos Remix y alternativas clásicas. Funcionaron seguramente mejor de lo que esperaban y aquí estamos ahora, a las puertas de Forever.
Resulta complicado predecir lo que pasará durante esta nueva época, en la que los jugadores parecen más pendientes de regresar a lo clásico sobre la actualidad real del propio MMORPG. Es algo que se siente en el ambiente, y si se ve reflejado en la cartera de Blizzard, no me extrañaría que tomasen decisiones drásticas respecto a la continuidad del World of Warcraft posmoderno.
En mi caso, me mantendré expectante ante los acontecimientos. Tengo genuina curiosidad por ver el camino que tomará Blizzard con Forever y Retail. Admito que antes lo vivía con más intensidad y me importaba demasiado lo que sucedía en cada expansión. Ahora, quizá por la edad o la experiencia, me limitaré a alegrarme por el éxito si es merecido, o dedicarme a otra cosa si no alcanzan mis expectativas.
