Rutas y Endings en The Hundred Line, top de preferencias
El juegazo que es The Hundred Line tiene un montón de rutas alternativas y todavía más «endings» por cada una de ellas. ¡Me parecía un desperdicio no comentarlos un poco, ya que los vi todos! Eso sí, son muchísimos finales alternativos; algunos son «death end» bruscos, pero otros abarcan tramos bastante largos. Será difícil hacerles justicia a todos, pero… ¡Ojo SPOILERS!
Valoración The Hundred Line -Last Defense Academy-
Ordenaré todas las rutas por orden de preferencia, de las que menos me han gustado a las que más lo hicieron. Lo interesante de Hundred Line es que no deben atraparte todos los caminos, ¡cada uno tiene sus gustos! Y aquí hay un poco de todo para cualquiera. Eso sí, antes de pasar a exponeros mis preferencias, un inciso:
Esperé un año desde el lanzamiento del juego para publicar esto, pero lo escribí justo al completar el juego al 100%. ¡Son mis opiniones de 2025! Algún día lo rejugaré para volver a valorar las rutas que más me interesaron y quizá dedicarles una entrada aparte. Hasta entonces, os dejo con las palabras y valoraciones del Yukha del pasado.
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Comedy

Esta surge de la nada y me parece bastante aburrida en todas sus variantes, elijas «carne» o «pescado». ¡Habrá quien la disfrute, supongo! Yo no tengo mucho que decir al respecto, simplemente no me gustó. Quizá fue por topármela de forma inesperada (la decisión que te lleva ahí, esquivar al del traje, no te daba ninguna pista), pero la sufrí bastante. No es para mí.
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Serial Battles

Es un poco extraño decidir que el chico de las llamas no se una al grupo tras prometérselo tantas veces e incluso convencer a Sirei. A Shion le debió sentar fatal y lo paga con Eito cuando ataca la Academia, explotándolo en un ataque de ira. Y nos deja sin muro de fuego protector, algo que consigue que nos ataquen invasores por todas partes.
La idea de una ruta donde la lucha sea incesante y más complicada que en cualquier otra está genial. Lo malo es que no consiguieron que funcionase; son batallas fáciles y se vuelven muy pesadas a la larga. ¡Parece que nunca vayan a acabar! Se siente como un castigo hacia el jugador y dudo que fuese esa la intención. ¡Quizá es solo cosa mía!
Incluso sus finales son poco satisfactorios y no explican nada. Lo único rescatable de la ruta es el combate contra las dos V’exhness. Su agresividad hacia el núcleo de la escuela lo vuelve más desafiante, forzándote a ingeniarte la estrategia para matarlas antes de que destruyan las defensas. ¿La batalla más difícil del juego?
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Coming-of-Age

Confieso que me olvidé un poco de esta ruta y tuve que consultar mis apuntes sobre la misma. En una de las alternativas me molestó bastante el absurdo plan de Takumi, elaborando una mentira para sus compañeros que implicaba a Nozomi con un tatuaje falso generado por la máquina de regalos. Para empeorarlo, es un plan que le sugiere el propio Eito desde su prisión… Era obvio que saldría mal.
Tampoco me gustó que lavasen el cerebro a Eito y lo tomasen como algo positivo. Me pareció un maltrato brutal al personaje. Menos mal que al parecer no le afectó y los traiciona, intentando vengarse… y fallando, para su desgracia. El pobre acaba suicidándose ante los guionazos «shonen» que suceden ante él y le entiendo, porque Takumi hasta llega a declararse Nozomi ahí en medio. Ni Hinata en Naruto fue tan descarada… ¿o sí?
Lo que salvo de estas rutas Coming-of-Age son unas cuantas escenas de compañerismo que me gustaron, como la reconciliación en la playa de Nozomi y Kurara, que me encanta su amistad. Por lo demás, un tono demasiado juvenil y conveniente para mi gusto. Siento que el «engaño» inicial del tatuaje le hizo mucho daño desde el principio; hace ver a Takumi y a Nozomi como verdaderos idiotas.
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Casual

Esa alternativa donde Sirei decide lavar el cerebro a Takumi al sentirlo problemático y nos pasamos los días en una nube, luchando cuando toca y divagando por la nublada mente del protagonista. Sinceramente, quizá se pudo aprovechar mejor para explorar la idea de vivir de esa forma, serviría para empatizar todavía más con lo que le ocurre a Eva en la mayoría de rutas.
Puede hacerse lenta, pero muestra detalles destacables del propio Sirei. Nuestro comandante tiene su parte «humana» (¡obvio!) a pesar de su implacable lucha por lograr el objetivo para el que lo programaron. Parece arrepentirse de lo que le hizo a Takumi y al final aparece ante él, dándole la opción de seguir en su ilusión o volver a la realidad para luchar junto a sus compañeros.
A lo Matrix, si seguimos en nuestra ilusión, Takumi se imagina pasando el tiempo con todos sus amigos (Eito incluido, por cierto). Para mí, en este caso lo mejor es volver a la realidad. Es un punto muerto, el fracaso de la misión de la Academia, pero resulta emocionante ver al protagonista comprometiéndose a volver a la batalla. Para su desgracia, ve morir a Nozomi, pero lucha hasta el final por sus amigos.
¡Ese es Takumi! Y bueno, curioso que la decisión de Sirei de lavarle el cerebro los condujese al fracaso. Pobre IA, ¡alguien no estableció los mejores algoritmos con esa «voluntad de la humanidad»!
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Romance

Poco me esperaba que aceptando besar a Hiruko me precipitaría hacia una ruta romántica en la que intimar con Kurara, Kyoshika y Tsubasa en una extraña competición ideada por Moko. En general no es mala ruta para quien le guste este tipo de romances adolescentes, pero a mí… ¡No es lo mío, supongo! Además, considero que a Takumi le gusta Nozomi y ya. Una alternativa creíble sería Tsubasa, pero no aquí.
Tenemos un final por chica y a mí la que me gustó fue Kyoshika, porque me parece la más graciosa. Su idea familiar viene de una bonita escena que vio mientras entrenaba en su ficticio pasado. La samurái me parece adorable y divertida, con muy buen corazón, como demuestra siempre que está viva. Probablemente se infravalora por las bromas pervertidas, pero yo la aprecié más allá de eso.
El tonteo con Kurara fue entretenido a ratos y porque el personaje me parece dinámico por su actitud y personalidad. Su romance no me pareció muy creíble, aunque sí más entretenido que el de Tsubasa, quien sí sentí pesada. Nuestra querida MacGyver me parece buen personaje en otras rutas, pero aquí no la disfruté demasiado. Su tramo fue el más lento para mí.
Por lo demás, admito que me parecieron una tontería de finales y me sobraron un poco. Sin embargo, entiendo a quien le pueda gustar esta variante más relajada y juvenil. Está bien que exista algo así… ¡aunque considere que hay mejores romances en el propio juego, todos ellos fuera de estas rutas! Yo habría tirado todavía más por el humor romántico, en vez de tomárselo tan en serio como aquí.
-10-
V’ehxness

Partimos de una decisión muy cuestionable: mandar a Tsubasa, quien claramente está aterrada, a sacrificarse para matar a V’ehxness. Obviamente sale mal, pero me gustó que sea justo por eso que la villana obtiene su victoria e invade la Academia. En este punto yo estaba bastante emocionado: ¡por fin conoceríamos más sobre la malvada y su séquito de comandantes!
Esperaba demasiado, supongo, porque apenas se profundiza en ellos o en su raza. Solo vemos a V’ehxness regodeándose en su victoria y jugando a charlar con Takumi, en quien curiosamente acaba interesándose. Forman una relación extraña con la que, en lo personal, no conecté para nada. Justo por eso, no conseguí empatizar con su muerte doble en uno de los finales.
La pongo más arriba que las anteriores porque es entretenida y te tiene en tensión. Y como me gusta Tsubasa, aprecio su papel aquí. Vemos una parte más vulnerable del personaje y resulta coherente que decidiera atravesar a Takumi y a V’ehxness para salvarlos a todos. Pragmática decisión, casi devolviéndosela a Takumi por querer sacrificarla a ella en primer lugar.
Es de las rutas que más potencial tenía para brillar y explorar el concepto menos trabajado del juego: los comandantes. Quería saber más de los otros comandantes, de la propia Eva como hermana de V’ehxness, y de los orígenes de la villana. Era el momento, ¡que la ruta lleva su nombre! Pero me quedé con las ganas y la sentí desaprovechada en beneficio de un romance cuestionable.
-9-
Slasher

Esta ruta empezó de forma muy prometedora, con eso de decidir irnos de la escuela ante el mensaje amenazador del aula. Por desgracia, si vienes ya de otras rutas como me pasó a mí, las referencias a «comer ranas» de Takumi dan pistas claras sobre el misterio de fondo. Sabemos que este protagonista está infectado por las G’ie desde el principio.
Pero lo anterior fue por mi situación personal. ¡Todavía me quedaba el misterio de los individuos trajeados! Esa respuesta me esperaba en la ruta S.F… En lo demás, la trama se desarrolla con demasiadas conveniencias y simplificando la personalidad de varios personajes para que las piezas encajen. ¡Y no me convence ese improvisado romance de Hiruko con Takumi!
De todas formas, sí tiene detalles que disfruté mucho y están en la variante de zombies. Nos explican que su origen fue la «torpeza» de Gaku y Darumi adoptando G’ie como si fueran mascotas. ¡Es difícil odiarlos, pero a veces nos lo facilitan! Y muestran escenas de valor en las muertes: Kurara dando su vida por salvar a Kyoshika o la propia Kurara defendiéndose en su final personalizado estilo musou.
La mejor escena es cuando Takumi se queda luchando contra los zombies para servir de cebo y dejar que Kyoshika escape. En vez de matarlo, lo arrastran hasta la reina G’ie y vemos la escena donde esta se introduce en el cuerpo de nuestro protagonista… el origen del Takumi-G. Me impactó y encantó a partes iguales. Jamás arreglaría las conveniencias de la ruta, pero es el mejor final de entre los que tiene.
-8-
Conspiracy

Por un golpe casual de Takemaru a Nigou, el llamado «Gotoh» asume el control del robot y entramos en una ruta con muchísimo potencial. Creo que era la oportunidad de oro para ampliar lo que sabíamos de la facción «anti-Exodus» e incluso explicar quién fue el desgraciado que saboteó la mente de Eito de esa forma. ¡Porque yo estoy seguro de que ellos fueron los culpables!
En vez de eso, vivimos una serie de tensos eventos donde decidir si confiar o no en el tal Gotoh. Y todos acaban mal, con los protagonistas muertos o a saber. Siento que no entendí el verdadero objetivo del tal Gotoh, ¿era sabotear el plan matando a los protagonistas? ¿No tenía otras formas mejores de conseguirlo? En fin, ni idea.
Quizá es culpa mía y se me escapó algo. Pero bueno, si la entendí bien, por lo menos me resultó corta, interesante y entretenida, a pesar de la plaga de puntos muertos y el potencial desperdiciado. Qué mal rollo da esa versión asesina de Nigou.
-7-
Box of Blessings

La búsqueda de las Dragon Ball al estilo The Hundred Line, ¡ese podría ser el resumen de la ruta! Tuvo muy buenos momentos entre los personajes y un misterio interesante de fondo con las cajas. Se agradece que las rutas alternativas también aporten aventuras distintas o por lo menos, con objetivos diferentes. Le dio un toque fresco a la partida.
Admito que me hizo gracia la «vida harem» que pide Gaku a traición, ante la cara de Takumi y Eito, resucitando a Darumi y Kyoshika para que lo adoren. Me recordó a las bragas improvisadas de Oolong en la propia Dragon Ball e imagino que es una referencia. Y bueno, tenemos el «bad ending» con Eito utilizando las cajas, así que en cierto modo, él también tiene su alternativa retorcida de final satisfactorio.
Por lo demás, una ruta convenientemente idealizada con ese poder mágico que sirve para relajarse con los personajes y lucir a los que tienen menos protagonismo. Nos ofrece una conclusión feliz bastante simple, pero que tiene su gracia con esas bolas de dragón hechas cajas. Lo malo es que ciertas alternativas y tramos se sienten un poco lentos.
Y bueno, que el poder de las cajas no tiene ningún sentido. ¿Magia extraterrestre? ¿Digamos que lo hizo la hemoanima y ya está, como siempre? Si nadie cuestiona a Dende y compañía, no vamos a empezar con este juego.
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S.F.

Podría ser de las mejores rutas y seguro que para muchos lo es. Aquí acompañamos a Hiruko en sus saltos temporales, con lo que descubrimos que la mayoría de tipos con el traje espacial en las otras rutas éramos nosotros. Acomoda muchos de los cabos sueltos de otras líneas temporales y lo hace bastante bien en general, siempre generando expectativa e impulsándonos a avanzar para descubrir más.
Mi problema con S.F. es que la relación entre Hiruko y Takumi no la veo tan bien trabajada. No me molestaría si fuese un detalle más de la ruta, pero se convierte en la motivación principal de Hiruko para todo lo que hace. El personaje me encanta y agradezco que tenga ese punto complejo y «tierno», pero al ser tan importante para la trama, su romance debió cuidarse más.
De todas formas, lo que me molesta de verdad es que Kako-G merecía un mejor final del que tenemos aquí, en el que cae ante Takumi a pura conveniencia de guion. El tema de las G’ie me gusta mucho y la de Kako-G era especialmente interesante. Necesitaba ser vencida de forma convincente o simplemente escapar viva.
También perdimos la oportunidad de saber más de ese planeta natal de las G’ie y todo lo que podría explotarse de ahí. De todas formas, fue una ruta muy reveladora y entretenida, así que tampoco me disgusta en absoluto. Lamentaré lo desaprovechado, pero me quedaré con todas las cosas buenas.
-5-
Retsnom

Quizá se haga lenta en ciertos momentos centrándose casi exclusivamente en conocer a la verdadera Darumi, así que a quien no le interese sufrirá el camino. Partimos de una decisión extraña de tomar por primera vez, engañando a Nozomi para regresar a la base en busca de nuestros compañeros. Y así evitamos la muerte de Darumi… a costa de los amigos de la otra academia.
Lo que me gusta mucho de la ruta es la forma de exponer a Darumi como el genial personaje que es. Suele pasar que ciertas personas no pueden brillar de verdad hasta que se dan las circunstancias adecuadas, y este es el caso. Me encantó ver a la chica asumir voluntariamente una responsabilidad y sacrificio que jamás habríamos imaginado de ella. Y así entendemos quién es Darumi en realidad.
Siempre acaba en tragedia y resulta lógico que así sea, porque depositar esperanzas en el monstruo no podía salir bien. Mi final favorito de aquí es «We are one», donde solo queda el monstruo con las copias de nuestros protagonistas y su perturbadora forma de poner fin a la guerra. Ahí, con Retsnom reproduciendo los sentimientos de los absorbidos, vemos que el romance desarrollado por Darumi y Takumi era genuino.
Aprecio que la ruta no tenga una conclusión verdaderamente «positiva» en ninguna de sus partes, lo veo realista ante los sucesos que vemos. Las decisiones temerarias no deberían dar buen resultado siempre y está bien aprovechar el fracaso para exponer a un personaje que lo necesitaba. Mucho mejor que dar giros de guion y que acabe bien mágicamente, como con el tema de las lágrimas revividoras.
-4-
Box of Calamity

Esta ruta fue curiosa a nivel personal, porque me gustó mucho en la mayoría de partes y muy poco en uno de sus detalles. Empezaré por lo malo: la muerte de Nozomi (cuando Tsubasa le explota la bomba) no despierta nada especial en Takumi y sinceramente, lo considero un fallo en la narrativa. Por ello, toca fingir que no existe y centrarme en el resto.
Me gustó mucho la leyenda de las G’ie que llegaron a ese planeta y son el verdadero villano en la sombra de muchos rutas alternativas. Siento que funciona genial cada vez que estos bichos están implicados. En mi caso, vi por primera vez a Kako matando al protagonista y no sabía qué demonios estaba pasando, pero me encantó la sorpresa y que luego tuviese sentido con la mejor enemiga del juego.
Mi parte favorita es cuando Nozomi-G queda viva y va a matar a Takumi durante «Misguided Pity». Viene de una decisión interesante que le pega mucho al protagonista: no delatar a Nozomi y fingir que todo va bien. Me gustó que estuviese dolido porque su amiga «muriese» enfadada con él. Quizá por todo eso el bicho que posee a la chica (o la personalidad conjunta de ambos) decide tener una pizca de compasión.
Antes de matar al protagonista, Nozomi-G le explica que su amiga siempre quiso disculparse y que quería estar con él. Incluso le agradece con ternura que decidiera no matarla, justo cuando está apunto de asesinarlo a él. Es un final trágico y perturbador, pero tiene su toque bonito. Me gusta la forma de interpretar la personalidad de la G’ie poseyendo a Nozomi, ofreciéndonos uno de los mejores «bad ending».
-3-
Mystery

Otra de las mejores rutas en lo que a diversión y ritmo se refiere, todo ello gracias a los misterios y muertes que vemos durante la historia. ¡Por mucho que nos bloqueen la partida más que de vez en cuando! En parte, eso le da un plus a la anticipación ante lo que encontraremos al volver. Imposible olvidar la tensión que sentí cuando supe que bajo la máscara de Kurara no se encontraba ella misma… ¡viva Kako-G!
La ruta se complementa mucho con S.F, pero siento que aquí la mejor villana debía obtener su victoria sólida sobre el resto. Por lo menos pudo huir temporalmente, aplazando su caída para la mencionada S.F. De todas formas, fue genial el rollo «Danganronpa» de la tensión, varias muertes y descubrir al responsable que había detrás.
Un momento que me gusta lo protagoniza Eva, dándonos un «bad ending» al explotarse para llevarse a sus captores con ella. Es uno más de esos momentos que demuestran lo interesante que puede ser el personaje si se le da un poco de espacio. ¡Una venganza más que merecida por su parte, la verdad! Me encantó cuando dice: «¿este es el coraje que decías que no tenía?» Y boom.
El final feliz de la ruta vuelve a depender de intervenciones ajenas con Hiruko y sus saltos temporales, formando parte de su encanto. Es una de esas conclusiones idílicas extrañas donde sí, todos están vivos, ¡pero a qué precio! No lo sabemos hasta que lo completamos todo en la S.F; esperar a que ese misterio se resuelva encaja muy bien con la esencia de la ruta.
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Cult of Takumi

¡La que se lía cuando Takemaru no está presente! A raíz de su pérdida (y de las drogas mágicas de Yugamu), nos surge una ruta tan loca como entretenida de experimentar. Nuestro protagonista se vuelve cada vez más atractivo para sus compañeros, desviándose de un intento genuino de subir la moral a una forma de control a través de la endiosada figura del jefe. Un Takumi forzado a liderar su propia secta.
Me parece de las mejores rutas por lo divertido de ser testigo de dicho desarrollo, con un protagonista al que la situación se le va yendo de las manos. Pasamos otorgar «recompensas» en forma de encuentros privados, a favores extraños y momentos erótico-festivos muy graciosos por las reacciones de Takumi. Y una vez más, la figura clave de la ruta es Eito. ¡Cómo no!
En la decisión clave, si hacemos caso a Eito, entramos en la alternativa «Overlord» con Takumi asumiendo su rol de líder sectario y llevando al grupo a la victoria hasta el satélite. La corrupción de nuestro protagonista (¡influenciado por el mismo de siempre!) llega al punto de transformarlo en un tirano, resultando coherente tras la situación que vive y su desarrollo. Llega a aceptar que Eito le lavase el cerebro a Nozomi, con lo que está con ella, pero no de forma genuina por parte de la chica.
¿Y qué tal si en la elección intentamos detener esta locura, como sugiere Nozomi? Nos metemos de lleno en el perturbador final de «Living Idol», donde Eito no tolera la decisión del protagonista y actúa por su cuenta. El final es tan trágico como impactante: los compañeros matan a Nozomi ante Takumi, siendo ella la única que se oponía al culto. A él lo mantienen vivo e inmóvil para seguir adorándole contra su voluntad. Tan terrible como arriesgado y potente. El mejor «bad ending».
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Killing Game

El motivo principal que me inclina a preferir esta ruta es lo divertida que me pareció de principio a fin. Siempre tenías algún misterio o giro interesante como la identidad de X, además de merecido protagonismo a personajes menos expuestos como Yugamu o Darumi. Y un poco de Tsubasa y su improvisado romance con Takumi, la mejor alternativa para el enlace de estos personajes.
Lo que más aprecio del «Killing Game» es que no para de ofrecer detalles de valor sobre sus protagonistas. Vemos un lado muy amable de Hiruko al preocuparse por Darumi, pues supo ver a través de su fachada. Y la admiración de la chica hacia Hiruko, algo muy comprensible y un muy buen complemento para lo que vemos en Retsnom. De igual forma, Yugamu es capaz de ser uno de los aliados más fiables si se le dedica atención y confianza.
También me gusta que reserven espacio a Eva, siendo en mi opinión la ruta que mejor ensalza las virtudes de nuestra prisionera. De paso, aprovechan eso para explorar el trauma de Nozomi con su madre, vinculando a ambos personajes de una forma que les sentó genial a ambas. Me encantó que Eva le diga a la cara lo que la mayoría pensamos de la verdadera madre de Nozomi. Duele, pero es lo que hay.
Tiene sus partes tristes y uno de los mejores «bad ending» con esa muerte de Tsubasa mientras Takumi duerme junto a ella, pensando que ambos han escapado de la cacería. No está exenta de fallos, ojo, porque debieron cuidar mejor la reacción de Ima ante la muerte de Kako. Y estaría bien afinar los enfrentamientos con el grupo de Takemaru. Sin embargo, en su conjunto fue la que más disfruté.
Alternativas de la Ruta Principal
Y ya acabamos con las que directamente son alternativas al final verdadero por lo cerca que están de la gran conclusión, o porque no se sostendrían por si mismas sin la ruta principal. Aquí podrían haber entrado puntos muertos como el del Culto o la Conspiración, pero como ofrecen su propia temática, decidí separarlas.
Lo curioso de varias de estas opciones es que, o tienen mucho potencial, u ofrecen finales alternativos muy interesantes de vivir.
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Eva

Quizá el personaje peor tratado de todos, incluso en su ruta principal. Eva es bastante interesante por si misma y vemos destellos de su potencial (sin lavado de cerebro) en otras rutas. Curiosamente, aquí Takumi se aísla con ella y acaba huyendo de la Academia. Para mí, el detalle maravilloso es que Nozomi opera en las sombras para procurar que no le ocurra nada malo y puedan escapar.
Más allá de eso, volvemos a no saber nada de la rebelión del planeta, a pesar de convivir con ellos junto a Eva y Kamyuhn. De los finales que presentan, me quedo con el del protagonista y su nueva amante volviendo a la Academia. Ahí Eva tiene su momento de gloria y es capaz de enfrentar como iguales a su hermana V’ehxness, algo que parecería raro pero tiene sentido. Eso me gustó.
En el otro final, Eva y Takumi se dedican a vivir por su cuenta. Por alguna razón, ambos dejan a un lado a sus seres queridos y el caso más grave es, obviamente, el de Eva. Kamyuhn era su vida entera y priorizó estar con el adolescente que conoció durante unos días. Y bueno, parece que tienen un hijo… Admito que lo vi como una alternativa rara que deja en todavía peor lugar a la comandante aliada.
De las rutas con mayor potencial y ojalá se hubiese profundizado en todo el entorno de Eva, en especial el tema de los rebeldes. Al no hacerlo, siempre queda la herida de lo que pudo ser y no fue. Y eso por la parte de su regreso a la academia. Lo de juntarse con Takumi ignorando al resto no tiene defensa posible.
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Rebellion

Si decidimos abandonar a la humanidad, Kamyuhn entrará en escena para darnos otra de esas alternativas con muchísimo potencial que al final quedan medio resumidas. Similar a lo que sucede en la ruta de Eva, necesitábamos ver más de la facción rebelde del planeta y profundizar así en el conflicto. En especial porque, aquí, los humanos del satélite bajan al planeta para luchar en la guerra.
Es una verdadera pena que no nos contasen más. Creo que antes de añadir más finales, debieron expandir los que son como este, pues enriquecerían todo el trasfondo y la historia del juego. Por cierto, en la alternativa donde muere Nozomi y sobrevive Kamyuhn, pasan 15 años y los vemos más mayores, logrando por fin la paz entre las razas.
¿No contradice eso el bucle temporal en el que se supone están atrapados? En fin, ahí está; quizá de las rutas más desaprovechadas, una vez más por la falta de exposición de los nativos del planeta. Hubiese ofrecido alternativas realmente potentes.
-4-
Reset

En la alternativa directa al «final verdadero», tenemos a Sirei reiniciando el plan ante las circunstancias que se le presentan. Ahora los chicos están como si volviesen a empezar de nuevo, pero con una misión muy diferente: convivir y aparearse con el objetivo de recuperar la raza humana. ¡Aunque solo Nozomi sea quien estrictamente pertenezca a dicha raza…!
Además de recordarme a ese «final malo» de Danganronpa (quien sabe, sabe), me pareció curioso que Sirei remodelase a los que sufrían por su antiguo trasfondo artificial. Aquí Eito no parece tener el trastorno, Shouma fue popular en la escuela y Yugamu, en vez de ser asesino, es médico. En resumen, Sirei acomodó los recuerdos de cada uno para que su sufrimiento fuese mínimo.
Entre esta y otras tantas pruebas, vemos que Sirei es un personaje bastante interesante y complejo. A pesar de su programación, muestra detalles «humanos» como esos o su apego a Shion. Supongo que personifica correctamente la naturaleza del ser humano, tanto para bien como para mal. ¡Muy interesante esa IA que simula la «voluntad de la humanidad»!
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Multiple Eitos

Un punto muerto muy divertido de vivir, porque la hemoanima de Eito se une a la de Takumi al ser asesinado por él y al parecer, al estar por partida doble, puede asumir el control. Explicaciones raras y convenientes aparte, lo cierto es que nuestro antagonista favorito nos regala un genial duelo de voluntades con el protagonista.
Al final la mayoría de finales son derrotas de Takumi, pero todas ellas bastante entretenidas. En una, el grupo cree que nuestro protagonista le ganó la partida a Eito, pero en realidad no fue así. ¡Una pena que no nos dejen ver la inminente traición del tipo en el cuerpo del Takumi! Y en otro final, el héroe se enreda hasta que sus amigos le asesinan, pero no nos cuentan qué pasaría después.
En cualquier caso y como suele ocurrir cuando está Eito involucrado, es una alternativa breve que merece mucho la pena experimentar. Cómo la lías, Eito.
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Goodbye Eito

Un tramo cortito que solo se dedica a contarnos lo que ocurre con Eito si Takumi rechaza su vuelta al grupo, ante lo que el tipo decide marcharse de la academia. A mí llegó a emocionarme, porque vemos lo vacío, solo y desdichado que está el personaje tras descubrir la verdad. Todo ese odio fue artificial, algo provocado y ajeno a su voluntad. Vivió una mentira y eso lo llevó a la perdición.
Cuando Eito se propone algo, lo desempeña con una intensidad inaudita, está claro. Lo demuestra constantemente, para bien y para mal. Aquí su arrepentimiento es muy real. Extraña lo que nunca pudo tener con sus únicos compañeros (sus hermanos) y dedica los últimos momentos a cumplir su voluntad. Me encanta que rescate al grupo de niños de ese planeta, dando su vida por una buena causa.
Un final que duele y es meritorio, porque logra que empaticemos con el que básicamente era el malo de la historia. Entendemos porqué se volvió loco en su momento y aquí, al descubrir la verdad, intenta cambiar con todas sus fuerzas. Eito nunca se queda quieto, siempre es intenso, luchando a contracorriente y al extremo si cree en su propia causa.
-1-
Final verdadero

Acabamos ya con ese final en el que más invirtieron, así que lo tomo como el principal y verdadero. Ya os hable de él en otra entrada que os enlazaré abajo, así que no me explayaré. Solo diré que… en fin, ¡menudo viaje! Maravilloso y extraordinariamente variado. Aunque me doy cuenta de que en muchísimas alternativas encontré pegas importantes. Cuando me gusta algo, ¡quiero que sea lo más perfecto posible!
Siento que debieron concentrarse en menos rutas, exprimiendo las mejores y explorando los conceptos que necesitaban atención. Para mí esos temas urgentes serían los rebeldes, los comandantes enemigos y Nigou/Gotoh con esa supuesta facción humana disidente. Si sacasen DLC, ojalá decidiesen enfocarse en alguno de esos puntos.
En cualquier caso, las rutas que me gustaron merecen mucho la pena, especialmente la principal. Espero no haber sido injusto con ninguna, pero seguro que sí. ¡Lo corregiré en el futuro, con la rejugada!
