My Time at Sandrock, qué lo hace tan bueno

Después de 190 horas en este maravilloso simulador de vida rolero toca ir volviendo a la vida real (lloremos). Pero no sin antes dedicarle esta entrada destacando lo que para mí son claves en un buen simulador y que el equipo de Pathea Games, de quien ya me autoproclamé fan con el primer juego, ha bordado a la perfección con My Time at Sandrock. Mucho mimo le meten a sus juegos, algo que ya se veía en su My Time at Portia y que se sigue notando en este.

En realidad todo lo que explico aquí también es aplicable a My Time at Portia, pero esta segunda entrega mejora muchas cosas y por eso he querido centrarme en ella. My Time at Sandrock (PC, NSW, Xbox, PS) llegó pisando fuerte y se ganó su lugar entre mis favoritos. Ya hay ganas de la próxima entrega.

No habrá spoilers de la trama.

Una Sandrock muy viva

La clave de un buen simulador de vida, y es algo que personalmente creo que le falla al famoso Sims (que también me gusta), es que el mundo en el que estamos esté realmente vivo. La gente, las criaturas, el tiempo, la historia y todo lo que la rodea debe transmitirnos la sensación de que estamos realmente ahí, que somos parte de algo más y que el mundo reacciona a nosotros. En Portia ya teníamos esa inmersión, pero Sandrock va un paso más allá. Hablando en plata, yo no he parado de flipar con el nivel de inmersión en este juego.

Algo tan tonto como cambiarte el pelo hace que la gente te haga un comentario al verte.

La sensación de comunidad que transmite Sandrock es realmente buena. Los personajes están ahí, te dan la bienvenida y se inmiscuyen en tu vida. Te piden cosas, se hacen tus amigos y te hacen partícipe de sus vidas, sus deseos y aspiraciones a través de misiones secundarias. Con personalidades tan variadas es difícil que no acabemos cogiéndoles mucho cariño o acabemos enamorándonos de alguno de ellos y casándonos, que es una parte importante de estos juegos.

My Time at Sandrock romance Elsie
Otra mejora con respecto a Portia, las líneas de diálogo de romance.

Algo negativo para mí aquí con respecto a Portia es que decidieron no ponerle doblador al personaje principal. No es una gran pérdida en la narrativa pero sí que me gustaba escuchar a mi muñeca del Portia. Lo compensaron poniendo más interacciones en las conversaciones. Salvo en contadas ocasiones, tendremos mínimo tres respuestas cada vez que podamos intervenir en una conversación. Muchos juegos se conforman con ponernos un “si” o “no”, incluso juegos muy nuevos cuya narrativa tiene mucho peso. Aquí se molestaron en poner varias interacciones diferentes. En una conversación especialmente importante tenemos hasta 7 respuestas posibles, algo que me permitió elegir exactamente lo que yo quería expresar en ese momento. De diez.

La ambientación vaquera de poblado del viejo oeste está muy conseguida, con la jerga local y personajes emblemáticos como el yackmero (vaquero) Cooper, el sheriff Justice o el mesonero Owen, entre otros. Después de pasar tanto tiempo con ellos acabamos sintiéndonos como parte de la familia, algo que no todos los juegos consiguen. No he parado de impresionarme cada vez que había un evento o terminaba una de las mil misiones principales que hay y todos y cada uno de los vecinos tenían una frase nueva que decirnos (sí, con voz), ninguna igual a la de otro.

Recibimos cartas casi a diario y podremos responder a algunas.

La música es algo importante para mí en cualquier juego, si sueles leerme ya lo sabes. Aquí tenemos una ost muy estilo country, que combina perfectamente con el ambiente sandrockero de desierto y cantina, con sus guitarras acústicas, banjos, armónicas y violines. Muy lograda. Consigue meternos tensión cuando toca y relajarnos con los temas nocturnos de caminar por la arena mirando las estrellas. Mi tema favorito: A summer of posibilities, de Claude Ruelle.

My Time at Sandrock Cooper
Dí que sí, Cooper.

Farmeo, crafteo y progresión equilibrados

Puede parecer que hacer un sistema de construcciones que combine recolección con creación es algo sencillo, pero en mi experiencia como jugadora de este género puedo afirmar que es muy fácil hacerlo mal. Muchas veces se abusa de determinados materiales, se acaba convirtiendo la experiencia en un “mete horas” o simplemente es absurdo el tiempo que se tarda en hacer algo u obtener los materiales. Es fácil conseguir que el jugador se aburra o se frustre.

My Time at Sandrock calendario
Nuestro mejor amigo: el Calendario, para que no te pierdas nada.

Mantener ese equilibrio entre el tiempo que nos lleva cada cosa y el resultado es algo que los My Time at manejan a la perfección. Contamos con un calendario con fechas y estaciones, cada una con festividades, cumpleaños de los vecinos, y tiempo que tenemos “comprado” para recolectar en las minas (también podremos añadir notas personalizadas).

Al principio me parecía que los días transcurrían demasiado deprisa pero a medida que pasaba tiempo en el juego me di cuenta de que es muy inteligente obligar al jugador a organizarse, entre otras cosas porque da sensación de realidad. Al principio nos costará todo algo más y a medida que mejoremos nuestro taller, nuestras armas, etc. todo será más sencillo, como es lógico. El hecho de que aún no me haya aburrido dice mucho. 

Una de las mejoras que se implementó en esta segunda entrega fue que se hizo la creación mucho más amena. Las propias estaciones de fabricación (hornos, amoladora, mesa de trabajo, etc.) nos muestran qué objetos tenemos, qué necesitamos fabricar para cada misión y qué podemos hacer ya o no. Esto nos ahorra muchísimo tiempo que podemos dedicar a otras cosas, como quedar con la gente de Sandrock, pegarnos en las mazmorras o buscar otros materiales. Incluso entrenar mascotas si tenemos el DLC Monster Whispered.

Otra mejora que nos facilita muchísimo la vida es que no necesitamos tener los materiales en el inventario para entregar misiones o pedidos. Con que los tengamos en algún sitio de los cofres de casa ya vale. Anda que no perdí tiempo en Portia volviendo a casa porque se me había quedado atrás algo. Eso sí, para los regalos no vale, pero bueno, algo de realismo había que darle. Para mí, el sistema de este juego es el mejor que he visto y espero que lo mantengan en el siguiente.

My Time at Sandrock pueblo construcción
La arquitecta y la constructora admirando su trabajo.

La sensación de progresión es realmente palpable aquí. Cuando llegamos a Sandrock es un pueblucho de mala muerte lleno de arena. Es lo que conseguimos, trabajando con la comunidad, lo que va marcando la diferencia. El propio Sandrock cambia totalmente al final de la cadena principal, pareciendo casi otro. La cosa más tonta que hagamos, como colocar un cartel publicitario en una misión secundaria, quedará reflejado en el juego para siempre. Después de más de tantas horas que nos puede durar la cadena de misiones principal y secundarias, se siente realmente gratificante ver cómo hemos cambiado la vida de todos.

Escuchando a la comunidad

Ya en el juego anterior el equipo de Pathea Games demostró que escuchaba a sus jugadores cambiando ciertas cosas. Entre ellas el destino de uno de los personajes que había dejado un sabor agridulce a la comunidad. En Sandrock, siguieron la misma línea, arreglando problemas y habilitando el romance con uno de los favoritos: Logan. Algo que agradezco enormemente, ya que fue con quien yo me quedé al final.

My Time at Sandrock DLC Love Chronicles
Contenido del DLC Love Chronicles

El equipo toma notas de qué suele gustarle a los jugadores y le dan especial cariño a los personajes favoritos. El juego cuenta con 41 vecinos con ficha personal (hay algunos más que no tienen) de los cuales 21 son romanceables (se dice rápido). Cada romance es único, con interacciones especiales y misiones secundarias. Y por si fuera poco, sacaron el DLC Love Chronicles que añade más interacciones y un par de misiones a los cuatro favoritos: Logan, Fang, Mi-an y Mia (si en vez de Mia hubieran puesto a Grace habrían hecho un pleno conmigo).

El equipo de Pathea sabe lo que quieren los jugadores y por eso se molestaron en crear tantas cinemáticas en este juego. Todas ellas se guardan en el álbum, junto con las fotos que hagamos (en las que nuestro personaje y sus amigos pueden posar) para que podamos verlas todas las veces que queramos. Tal vez parezca una tontería, pero lo que habría dado yo por tener algo así en muchos juegos.

Para el siguiente juego, My Time at Evershine, dejaron elegir a la comunidad entre varios personajes y ya han hablado de algunos aspectos que quieren mejorar en base al feedback de la comunidad con respecto a Sandrock. No es ninguna sorpresa que su campaña de kickstarter haya sido un éxito rotundo.

Cameos y continuidad

My Time at Sandrock sucede de forma paralela a My Time at Portia, así que en cuanto a historia da un poco igual cuál se juegue primero (aunque yo recomiendo primero Portia, para que se noten las mejoras). Las ciudades son vecinas y en ambos juegos tenemos la misión de construir la conexión entre ambas (cada uno desde su lado). También hay referencias a ciertos personajes e incluso apariciones de algunos, como Mint, el alcalde Gale, Albert, Ginger y Gust, algo que a mí me dibujó más de una sonrisa en la cara.

My Time at Sandrock Ginger
Ginger tiene su propia cadena de misiones en Sandrock.

Casi al final de la principal nos encontraremos con dos personajes que saldrán en el siguiente juego y en otra misión secundaria nos mencionan otro que también saldrá. Además, se nos nombra varias veces al constructor de Portia, sin dar muchos detalles para respetar lo que hayamos elegido en el juego anterior. Me parece genial que hayan aprovechado el universo que crearon y que mantengan el hilo argumental de los eventos que suceden en el mundo más allá del pueblo, como la guerra de Duvos y Ethea que ya desde estos dos nos nombran varias veces y parece que tendrá mucho más peso en el siguiente juego. 

De My time at Evershine quiero hablar en otra entrada así que no me alargaré mucho más aquí.

Misiones y combates

My time at Sandrock está hasta arriba de misiones y ni una de ellas me sobra. Hubo quejas por parte de la comunidad sobre que la cadena principal era demasiado larga, algo que nunca entenderé. “Le estoy sacando demasiado provecho a lo que me costó el juego, háganlo más corto”. En fin, como esa gente que se queja de que tiene que leer en los RPG. A mí personalmente me parece genial que siempre haya algo por hacer, porque cuando terminas estos juegos, a pesar de que hay endgame, ya no tienes esa sensación de que la historia siga viva. 

Las misiones que requieren mucho trabajo normalmente no tendrán tiempo para cumplirlas, lo cual es de agradecer. Pero tenemos algunas principales (de urgencia) y secundarias que tenemos que completar en un límite de horas o días. Esto, una vez más, le da realismo al juego. Yo no me encontré con ninguna que fuera especialmente exigente. Bueno, tal vez una personal de Fang en la que no encontraba un maldito ingrediente y me tocó buscar una guía, lo confieso.

No voy a juzgarte severamente, Justice, en parte te entiendo.

Las misiones secundarias de los ciudadanos están muy logradas, mucho más que en su precuela. Nos acercan a ellos y nos permiten conocerlos bien. Y no implican únicamente a un personaje sino que a menudo interactuamos con varios o las misiones de uno afectan a otros. Todo esto transmite realismo y cercanía. 

Voy a terminar ya con algo muy destacado en este juego, para ser un simulador. El combate tanto de Portia como de Sandrock es ameno, divertido y no tiene mucho misterio. Las mazmorras y los enemigos por el mundo nos exigen ir armados y escalan de nivel en las zonas avanzadas, por lo que también tendremos que mejorar nuestras armas o fabricarnos mejores. La ropa que llevamos cuenta con estadísticas y es importante no olvidarnos de ella. Contamos con cuatro tipos de combate distintos: lanza, espada y escudo, dagas y mandoble, y también contaremos con armas de fuego. Nada mal para ser un simulador de construcción.

My Time at Sandrock combate

A medida que subimos de nivel iremos mejorando el estilo de combate y podremos fabricar armas mejores una vez encontremos los materiales. También tenemos la suerte de encontrar armas poderosas por ahí en cofres o cuevas, algunas realmente bonitas y fuertes. 

Lo mejor del combate para mí, además de lo espectacular que se ve, es poder combatir con nuestros amigos de Sandrock. Todos ellos tienen formas de defenderse y, aunque obviamente algunos van a ser mucho más efectivos en combate, saber que puedes ir por ahí con ellos y te van a ayudar se siente genial. Si nos casamos, nuestra pareja tendrá la interacción de “sígueme” y podremos llevarlo a las mazmorras para que nos ayude, algo que a mí me hace mucha ilusión. Si me caso es para tener un compañero que luche conmigo, no para tener un marido/esposa florero.

Conclusión

My time at Sandrock ha sido una experiencia muy completa. Me ha transmitido sensación de hogar desde el principio y me motivaba constantemente a volver y seguir mejorando tanto el pueblo como la vida de la gente. Tiene una historia buena, con sentido y sin guionazos, momentos divertidos y emotivos, sorpresas y personajes carismáticos que se hacen querer. Lleno de detalles que nos enamoran es difícil despedirse de él. Pero la vida sigue y hay más historias que merecen ser jugadas.

My Time at Sandrock romance Logan

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