Clive Barker’s Undying y Jericho, especial Halloween 2024
Hace tiempo que tenía ganas de hablar de este artista polifacético que me impactó mucho en la adolescencia y que hizo sus pinitos en el mundo videojueguil. Para quien no lo conozca, Clive Barker es principalmente escritor, considerado uno de los destacados en el mundo del horror paranormal (no por nada el propio Stephen King dijo de él que era “el futuro del horror”). Con claras influencias lovecraftianas, bíblicas y poesianas, Barker es uno de esos artistas que basaron su obra en una dimensión o mundo subyacente al real donde el dolor y el horror estetizado tienen su dominio.
Si ya peinas alguna cana como yo es posible que te suene de la saga Hellraiser, Libros de Sangre y quizás hasta viste la peli Razas de la Noche. Siempre con el toque paranormal, ha escrito novelas e incluso cómics y ha conseguido tener todo un renombre en el cine de culto. Sé que me podría pasar un buen rato hablando de este señor y de por qué me gustó tanto pero voy a centrarme en sus dos videojuegos, que son de los que quiero hablar hoy: Undying y Jericho. Una pena que no siguiera, porque este hombre siempre ha tenido ideas muy buenas, influenciadas por sus estudios en filosofía.
No haré spoiler de ninguno por si alguien se anima a jugarlos. Hablaré de memoria de ambos, así que perdonadme si me centro en lo que más me llamó la atención en lugar de ser más objetiva.
Clive Barker’s Undying

Undying es un shooter de terror y supervivencia protagonizado por el veterano de guerra e investigador de lo paranormal Patrick Galloway, que acude en auxilio de su viejo amigo Jeremiah Covenant. Salió para PC allá por el año 2001 de la mano de EA. Actualmente sigue disponible en GOG, por suerte para los nostálgicos. Yo intenté rejugarlo pero la verdad es que ha envejecido mal para mi gusto. Prefiero recordarlo con cariño.
El juego empieza con Patrick narrando un poco quién es y a dónde va. Nos lo encontramos en una barca rumbo a una isla, con ambiente de tormenta tétrica y todo, muy clásico. En la isla: la mansión de los Covenant, donde la maldición de la familia ha transformado a los cuatro hermanos de Jeremiah en monstruos, o al menos eso es lo que nos cuentan. Con el tiempo nos vamos dando cuenta de que no todo es tan sencillo.
El prota se nos presentaba en su época como el típico guaperas de melena, todo un logro teniendo en cuenta la gráfica. Patrick cuenta con habilidades mágicas que recibe de una misteriosa piedra, obtenida en la época de la guerra de un chamán. Aparte de la magia, contamos con una pistola con balas contadas, algo que a mí de por sí ya me parece terrorífico. Cuando se te acaban las balas y te ves jodido, estás perdido amigo.

Lo que más me gustó de este juego en su momento fue la transformación que sufrían los hermanos Covenant. Bethany, Aaron, Alfonse y mi favorita: Lizbeth, con sus aulladores que escuchabas antes de que te atacaran. La ambientación era muy lovecraftiana y no se separaba de ti la sensación de peligro. La banda sonora también me causó muy buena impresión. Aspectos que mejoran el recuerdo del juego porque, como dije, esos combates toscos a día de hoy se nos hacen complicados a la mayoría.
El juego tenía una narrativa clásica, sencilla pero que funciona: investigar, acabar con los malos uno a uno y enfrentarte al gran final. Es un juego que en mi opinión se presta mucho para un buen remake. Por pedir, que no quede.
Clive Barker’s Jericho

Barker repitió en 2007 con otro shooter survival horror. Mucho más gore que el anterior, le sentó muy bien el avance en gráfica. En su momento me pareció muy llamativo el hecho de que estuviera desarrollado por Mercury Steam (Metroid, Castlevania), que es española. Tenemos tendencia a pensar que las españolas hacen sólo indies, ¿no? Salió no sólo para PC, sino también para Play 3 y Xbox 360. Todo un avance de mercado para el señor Barker.
Jericho cumplió, y mucho. Este juego ha envejecido mejor pero, lamentablemente, parece no estar disponible en ninguna plataforma. Por suerte para mí yo lo tengo en físico, comprado en su momento, aunque es posible que mi PC actual me lo escupa a la cara si intento jugarlo. Supongo que me quedaré con el recuerdo y su preciosa caja, para demostrar que este juego existe.
La premisa de Jericho estaba fuertemente inspirada en la mitología católica: Dios crea a una criatura antes que a los hombres, el Firstborn (muy original), pero no contento con su criatura la destierra al abismo, desde donde ésta trata de volver al plano material y convertir el mundo en su patio de recreo del horror. Desde el principio de la historia de la humanidad, ha habido grupos especiales formados por individuos con habilidades únicas, preparados precisamente para cerrar las brechas del abismo que crean los humanos influenciados por el Primero. Estamos hablando de la obra de un escritor, así que todo es mucho más complejo de lo que resumo, claro.

La base de que un grupo especial y secreto ha ido avanzando con la historia siempre es una buena base (miremos los Assassin’s Creed). De hecho, en el juego Barker aprovechó su propia premisa para crear los jefes de zona inspirados en diferentes épocas: sacerdote de la edad media, emperador romano e incluso nazis. También encontraremos algunos de los predecesores en el tiempo del comando: antiguos Jericho que fracasaron y cumplen su condena de tortura por toda la eternidad.
Recuerdo especialmente al emperador romano, porque me impactó mucho cómo representa la opulencia, con ese cuerpo enorme que parecía a punto de estallar con el que te escupía desde las tripas y esos escenarios con personas crucificadas retorciéndose de dolor. El ambiente y los escenarios de Barker poco tienen que envidiarle a los Silent Hill, todo hay que decirlo.
A diferencia de Undying, donde manejábamos un solo protagonista, en éste manejaremos a todo el comando Jericho, alternando entre los seis miembros disponibles. Aunque en términos de jugabilidad no era necesario poner un motivo al cambio entre personajes, Barker lo justificó con la muerte de Devin Ross al principio del juego, el jefe del equipo, vaya. Ross era un psíquico (si no recuerdo mal) capaz de comunicarse con los muertos. Tras morir, su espíritu permanece y es el verdadero personaje que manejamos, poseyendo a los demás durante el combate para usar sus habilidades. Aunque todos tienen armas de fuego lo interesante del comando es precisamente sus habilidades especiales, muy divertidas de usar.

Jericho es una joya, así lo creo. Lo que daría por un remake, y si es cooperativo sería ya Navidad para mí. Volver a usar al exorcista, el padre Paul; la hacker del espacio y el tiempo, Cole; la sanguinante de la katana, Billie; el del dragón en el brazo, Delgado; el que posee a los enemigos, Xavier; y por último mi favorita: la francotiradora telequinética, Abbie. Recuerdo con cariño la relación de equipo que tenían entre ellos y el hecho de que conversaran durante el juego. Eso sí, tiene un final bastante duro, nada de finales felices para las historias del señor Clive Barker, el horror de verdad no entiende de eso.
La obra de Barker

Clive Barker me conquistó con Libros de Sangre. Es uno de esos autores que entiende la esencia humana, el miedo y todo el abanico estético que rodea lo visceral, la casquería y el conjunto de la tortura paranormal. No soy fan del horror realista, nunca entendí quien puede disfrutar de cosas a lo Saw. Para mí la violencia y el terror deben venir de la oscuridad, de todo aquello que se esconde bajo la escalera.
Barker supo desarrollar todo un universo basado en las concepciones más básicas de lo que nos asusta y nos repele. Esos pinchos, ganchos, cadenas y la inevitable existencia del dolor unidos a conceptos metafísicos como la eternidad, la condena y el más allá. Es difícil explicar con palabras la profundidad de su obra, pero bueno, al menos he podido dedicarle esta entrada. Feliz cumpleaños, señor Barker (5 de Octubre), que cumpla usted muchos más. Gracias por atreverse.