El primer Mass Effect no es tan bueno como crees
¡Hola! Aquí Lu Sensei. Por si no me recuerdan, soy una creadora de contenido que le encantan los análisis de este Blog y quería ser parte de esta hermosa comunidad. Nuevamente he venido de polizonte a subir un nuevo análisis. Si quieres verlo en vídeo, puedes ir al canal de Youtube: «El primer Mass Effect«
Introducción
Mass Effect, el RPG shooter, en tercera persona y de ciencia ficción por excelencia. Fue lanzado en el año 2007 para Xbox 360, en 2008 para Microsoft Windows y posteriormente en 2012 para PlayStation 3, desarrollado por BioWare, famoso estudio desarrollador de juegos de rol como Jade Empire, Star Wars: Caballeros de la Antigua República, Neverwinter Nights, Dragon Age y la saga Baldur’s Gate.
Tanto fue el boom que fue nombrado «Juego del año 2007» por The New York Times y obtuvo el primer puesto en la lista de mejores juegos de Xbox 360 por IGN.
Mass Effect es creado por Casey Hudson y escrito por Lukas Kristjanson y Drew Karpyshyn. La franquicia representa un futuro lejano donde la humanidad y varias civilizaciones alienígenas han colonizado la Vía Láctea utilizando tecnología dejada por las civilizaciones precursoras avanzadas.
Sin embargo, con el paso de los años, el primer Mass Effect se ha convertido en un juego casi intocable dentro de la comunidad gamer. Muchos lo recuerdan como una obra maestra absoluta, pero al volver a jugarlo hoy, aparecen varios problemas que suelen quedar ocultos detrás de la nostalgia: un combate tosco, exploración repetitiva, decisiones que a veces son menos profundas de lo que aparentan y una estructura jugable que envejeció peor de lo que muchos quieren admitir. Porque sí, Mass Effect revolucionó la industria… pero eso no significa que sea tan perfecto como solemos recordarlo.
Y no me mal entiendan, amo Mass Effect, he jugado el primer juego unas cinco veces aproximadamente y actualmente lo estoy platinando. Obviamente tiene muchas cosas buenas, las cuales también hablaremos en este video, pero como mencioné anteriormente, los fans de la franquicia santifican mucho el primer juego, cuando en realidad efectivamente tiene problemas, sobre todo en la narrativa y de eso hablaremos el día de hoy.

Universo Dramático
Antes de comenzar con este punto, me gustaría explicarles brevemente qué es el «Universo Dramático», es el mundo donde ocurre una historia. Incluye todas las reglas, personajes, lugares, conflictos, culturas, historia y lógica interna que hacen que una obra funcione y se sienta coherente. Cosa que Mass Effect lo hace muy bien y es uno de los puntos más fuertes de la franquicia.
Este se construye a partir de una combinación entre ciencia ficción, conflictos políticos y una constante sensación de amenaza galáctica. A diferencia de otras franquicias espaciales que se enfocan principalmente en la exploración o la acción, Mass Effect centra gran parte de su identidad en la construcción del universo mismo, especies diferentes con su backstory y cultura.
La historia se sitúa en un futuro donde la humanidad logró expandirse por la galaxia gracias al descubrimiento de la tecnología de «efecto masa», creada originalmente por una antigua civilización desaparecida conocida como los proteanos. Este avance permitió viajar más rápido que la luz mediante una red de relés espaciales, conectando distintos sistemas planetarios y facilitando el contacto entre múltiples especies alienígenas, pero al mismo tiempo genera muchos conflictos.
La Ciudadela funciona como el centro político de la galaxia y punto de no conflicto entre especies, donde razas como los asari, turianos y salarianos controlan gran parte del orden galáctico, mientras la humanidad intenta ganar reconocimiento dentro de este sistema.
Obviamente hay muchas más especies, por ejemplo, los krogan representan las consecuencias del militarismo, los quarianos el exilio y los geth los peligros y dilemas de la inteligencia artificial. Además, la narrativa está constantemente atravesada por la amenaza de los Segadores, máquinas ancestrales que buscan exterminar toda vida avanzada de la galaxia.
A esto se suma el componente RPG, donde las decisiones del jugador afectan relaciones y acontecimientos futuros, haciendo que el jugador participe activamente en el desarrollo del mundo. Gracias a esto, Mass Effect crea un universo dramático profundo, coherente y con una escala pocas veces vista en los videojuegos.
Quedémonos en las decisiones y ahí viene uno de los problemas, cosa que sucede en los tres juegos: La brújula moral sirve como un punto de vista más no para cambiar la historia en sí. Un caso clásico serían las decisiones en The Walking Dead, sea lo que uno elija, hay personajes que morirán si o si haga lo que haga el jugador. Sucede lo mismo en Mass Effect, con una pequeña distinción: Tenemos algo de control en ese aspecto ¿En dónde? En nuestra tripulación.

Tripulación
En este apartado hablaremos de dos personajes en particular, pero también de la tripulación en general.
Primero vamos con la tripulación, al inicio del juego y alrededor de este podemos ver como los NPC respetan profundamente a Shepard, pero esto no varía si se escoge el camino del “mal” o del “bien”, mejor conocidos como “Renegado” y “Paragon”. Estos no cambian la forma en la cual te saludan ni tampoco en la que te miran, siempre es la misma reacción. El otro problema está en que, aunque escojas opciones que no se alinean con la moralidad de tu tripulación, aun así te seguirán ciegamente si es que cumples con su misión de lealtad. Esto, por supuesto, mejora en los siguientes juegos, pero el primer juego fue ensayo y error.
Un ejemplo de esto sería al inicio del juego, en nuestra primera misión: Encontrar la baliza.
En esta misión, Shepard baja con Kaidan y Jenkins, ellos no tardan en encontrarse con enemigos, los cuales eliminan rápidamente a Jenkins. Tenemos tres opciones:
- Se merece un entierro: Paragon
- Ahora ya no podemos ayudarlo: Neutral
- Olvídate de él: Renegado
Independientemente de nuestra elección, Kaidan nos obedece de una buena manera, como si estuviera de acuerdo con nosotros, pero eso rompe completamente con la construcción de su personaje. Kaidan se presenta como un personaje que ayuda a sus compañeros, que no dejaría a alguien atrás ni mucho menos aceptaría sin reclamarle a Shepard la crueldad con la cual está tratando a Jenkins, en el caso que se escoja la opción de renegado por supuesto.
Dicho esto, me gustaría hablar sobre dos personajes: nuestro buen amigo Joker y la gran doctora Chakwas.
Jeff «Joker» Moreau
Joker, el gran piloto de la Normandía, cualquiera pensaría que sería solo un NPC más, pero es uno de los mejores personajes de esta franquicia por el desarrollo que tiene en la trilogía. Pero concentrémonos en el primer juego, Joker tiene muy pocos diálogos con respecto a las interacciones que Shepard tiene con él, siempre terminamos en los mismos diálogos: Su enfermedad y el origen de su apodo.
Uno que otro diálogo entre las cinemáticas, pero nada con el suficiente peso como para realmente tener una repercusión en el desarrollo de Shepard o en otros personajes. Además de algunos de sus diálogos sarcásticos, tenemos su escena por excelencia, la cual es cuando pilotea la Normandia al final del juego.

Karin Chakwas
Doctora Karin Chakwas god, un personaje muy interesante desde mi punto de vista, pero lamentablemente se queda muy atrás en el primer juego. Lamentablemente sucede lo mismo que con Joker, Karin tiene una simple función: revisar a Shepard luego de la misión “Encontrar la baliza”, pero también nos da información sobre Kaidan, su estado como biótico, sus implantes L2, conocidos por causar daños neurológicos graves a sus usuarios, y sus migrañas ocasionadas por estos implantes. Fuera de eso, Karin no aporta mucho más a la narrativa ni tampoco a Shepard.
En conclusión, la tripulación del primer Mass Effect tiene buenas ideas y personajes memorables, pero carece de profundidad en muchas de sus interacciones. Las decisiones de Shepard pocas veces generan reacciones coherentes en sus compañeros, haciendo que varios personajes se sienten desaprovechados dentro de la narrativa.
Como ya hablamos de los personajes con menos interacción en la historia, vamos con los cuales están presentes activamente en el juego.

Pelotón
Como mencioné anteriormente, hay seis personajes que siempre están con nosotros y, al mismo tiempo, con los cuales Shepard puede tener mayor interacción dentro de la historia de estos, pero estos no aportan algo al personaje de Shepard.

Kaidan Alenko
¿Qué les puedo decir? Siempre lo dejo morir jaja. Kaidan es un tema para mi, pero intentaré ser lo más neutral posible con él.
Kaidan se nos presenta como un personaje con un pasado amoroso completamente trágico. Si pudiera describirlo en una sola frase, diría que es como un cachorro bajo la lluvia. Kaidan es el encargado de calmar el ambiente cuando Ashley se molesta por algún motivo, pero no se siente que tenga un rol más allá de contar su pasado como experimento humano y que perdió a la chica que amaba. Por esa misma razón nunca lo mantengo en el equipo, porque no siento que realmente tenga una evolución desde el inicio y final del juego.

Ashley Williams
Como se habrán imaginado con el personaje anterior, claramente escojo a Ashley en cada partida que juego y hay una explicación simple: Es un buen personaje. Ashley tiene de los backstory más fuertes del primer juego, siendo miembro de una familia militar, Ashley proviene de una familia numerosa que incluye una larga línea de soldados de la Alianza: su bisabuela, su abuelo y su padre prestaron juramento de servicio, es más, su abuelo estuvo en la guerra del primer contacto. No es de extrañar que sea tan fiel a la Alianza, pero de una forma muy exagerada. Pero esto tiene un motivo, su abuelo, el general Williams, entregó la guarnición en Shanxi a los turianos durante la Primera Guerra de Contacto, convirtiéndose en el primer ser humano en rendirse a una fuerza alienígena. Esto provocó que ni ella ni nadie de su familia pudiera subir de rango dentro de la Alianza.
Esto quiere decir que, Ashley no solo tiene arraigado el deber de ser la mejor por su familia, sino también el estrés post traumático de ser la superviviente de su equipo en la misión “Encontrar la baliza”, el cual está presente alrededor de todo el juego, sobre todo después de lo de Kaidan en Virmire.
Aunque Ashley no genera algo en Shepard, Shepard si le enseña algo a Ashley, ella no debe sacrificar su vida para limpiar el nombre de su familia, ella es más que su apellido, es su propia persona y es una excelente soldado. Así mismo, Ashley no solo comienza a valorarse a sí misma, sino que también su imagen de los alienígenas cambia, los ve como compañeros y los respeta. Pero ella no llega ahí si Shepard no respeta a los aliens de su escuadrón, asimismo, Ashley es capaz de asesinar a Wrex si Shepard no toma las decisiones correctas antes de Virmire. Entonces, aunque Ashley no es uno de los personajes más queridos de la trilogía, sigue siendo un personaje que tiene una buena evolución dentro del primer juego.

Liara T’Soni
Muchos dicen que esta joven Asari de solo 150 años es la pareja canónica de Shepard por su rol dentro de la trilogía, pero de eso hablaremos en otro momento.
Liara, al igual que otros personajes no se ve su desarrollo de personaje en el primer juego, ya que su desarrollo de personaje viene cuando pierde a Shepard en el segundo juego. Tampoco tiene una misión de lealtad como los siguientes personajes de los cuales hablaremos más adelante, lo cual es algo triste. Dicho esto, hay dos momentos importantes para Liara, lo peor de todo es que ambos son opcionales. El primero es cuando su madre muere en Noveria, el segundo es cuando llegan a una base protana que se encuentra en Ilos.
En ambos casos, podemos ver una reacción de la Asari, pero más allá de ello, no aporta absolutamente nada en su desarrollo como personaje. En el caso de su madre, desde antes de que se unirá a Saren, sus caminos de vida ya estaban muy distanciados, el hecho de que fuera una súbdita de Saren solo es la cereza del pastel.

Garrus Vakarian
El guapo Garrus, el besto frendo de Shepard. Tiene una familia militar, que no está de acuerdo con que sea parte del Sisec, al mismo tiempo Garrus tiene una forma de ver la vida algo violenta, podríamos comprarlo con un Robin Hood, ya que, siente la necesidad de hacer cosas fuera de la ley por el bien de las personas que no pueden defenderse.
Es por esta razón que, Shepard puede guiar a Garrus por un camino menos espinoso, que tenga conciencia de las cosas que hace: no puede matar por venganza. Si Shepard es autoritario o paciente, eso da igual, ya que, haga lo que haga Shepard, en el siguiente juego Garrus será Arcangel de todas formas, será un mercenario que ayuda a los débiles. Es por eso que, no se siente un cambio por Shepard sino que Garrus simplemente se fue de la policía y siguió con su vida. Cuando lo conocemos, ya está decepcionado del sistema, entonces ¿Realmente hay un cambio desde el inicio hasta el final del juego? La respuesta es no.

Tali’Zorah
A estas alturas no es una sorpresa, pero Tali, al igual que Garrus y Liara, no tiene grandes cambios dentro del primer juego, sino en el segundo. Así mismo, no le enseña nada a Shepard, más que la historia de su pueblo. Pero aquí hay algo interesante, que no solo vemos con Tali, sino con dos NPC más que también están haciendo su peregrinaje en el segundo juego: Shepard se interesa por el peregrinaje y ayuda a Tali a completarlo sin pedirle nada a cambio, si debía volver a su nave podía hacerlo, pero si quería quedarse, seria de mucha ayuda.
Tali guardo eso en su corazón, imitando muchos aspectos del liderazgo que Shepard transmitía, siendo dura cuando era necesario con sus subordinados, pero también comprensiva. Ahora, su misión de lealtad como tal, es tan simple como la de Garrus, pero es más trascendental porque el peregrinaje es muy importante dentro del universo dramático. No se siente un desarrollo por completo, pero hay una pizca de que algo cambiará en el futuro.

Urdnot Wrex
Aquí rompemos el paradigma de los últimos tres personajes, mister Wrex tiene el mejor desarrollo del primer juego. Nos presentan al gigantesco Krogan como un mercenario sin escrúpulos, pero la realidad es que simplemente tiene lealtad a la persona a la cual le está haciendo un trabajo y, al mismo tiempo, tiene la sabiduría de dar un paso al costado cuando siente que es necesario, como cuando se fue del escuadrón de Saren porque sentía que algo no iba bien. Así mismo, cuando Shepard se interesa en su historia y la de su pueblo, lentamente se va ablandando y le cuenta sobre la armadura familiar, básicamente, su misión de lealtad. Al igual que las anteriores, no es nada del otro mundo, es vencer a unos enemigos y ya, lo bueno viene en Virmire. Hay una cura para el pueblo de Wrex, pero no es una cura que realmente ayudaría a los Krogan, sino todo lo contrario.
Si no hacemos la misión de lealtad, Wrex muere en manos de Ashley sin importar lo que hagamos y eso no tendrá una repercusión entre el cast de personajes. Pero, si hacemos su misión, nos ganamos un aliado que nos acompañaría al mismísimo infierno de ser necesario.
Lo que Shepard le devuelve a Wrex, no es una reliquia familiar, es la esperanza de que algo puede cambiar y hay personas que se arriesgan por él si es necesario. A Shepard no le importa lo que se dice de los Krogan, simplemente ve a Wrex por quien realmente es: un compañero loco, leal y valiente.

En general, el pelotón de Mass Effect funciona más como un reflejo del universo que como personajes destinados a cambiar radicalmente a lo largo del primer juego. Muchos de ellos todavía están “incompletos”, porque su verdadero crecimiento llega en las siguientes entregas de la trilogía. Sin embargo, eso no significa que no cumplan una función importante.
Cada miembro del escuadrón representa una mirada distinta sobre la galaxia: el deber militar, el resentimiento, la discriminación, la venganza, la esperanza o la pérdida. Shepard no transforma a todos de la misma manera, pero sí deja una huella en quienes están dispuestos a escuchar. Y ahí está lo interesante del pelotón: no todos evolucionan, pero todos ayudan a construir la imagen del comandante como líder. Un Shepard capaz de inspirar, comprender y unir a personas completamente distintas entre sí. Porque al final, más que un grupo de soldados, el pelotón termina sintiéndose como el corazón emocional de la Normandía.
Romances
Como bien saben, hay tres romances disponibles en la primera entrega:
Ashley representa un romance más humano y militar, centrado en la confianza, el deber y el miedo a perder a alguien cercano; Kaidan ofrece una relación más tranquila y emocional, marcada por conversaciones íntimas sobre responsabilidad y traumas del pasado; mientras que Liara tiene un tono mucho más sci-fi y emocionalmente intenso, explorando temas como la identidad, la conexión mental asari y el destino, razón por la cual muchos jugadores sienten que es la relación con mayor peso dentro de toda la trilogía.
Ahora, hay un serio problema aquí, por ejemplo, yo uso a Sheparda, eso me genera el siguiente problema: soy amable con Kaidan y este se enamora, por ende, no puede inmiscuirse en su historia en la misma partida en la cual estoy acercándome a Liara, ya que insinúa que tengo algo con Kaida, peor aún, si elijas a Shepardo, Ashely se enojará porque pensará que estás con Liara porque eres amable.
¿Entienden a lo que voy? En sistema de romance, es terrible, ya que solo por interesarte en su historia de vida, a los ojos del personaje, ya te quieres casar con él y eres el amor de su vida. Esto fue mejorando en las siguientes dos entregas, pero ciertamente fue algo molesto cuando lo jugué por primera vez, lo cual rompe la inmersión por completo.
Los romances de Mass Effect buscan profundizar la relación entre Shepard y su tripulación, pero en la práctica el sistema termina siendo demasiado invasivo y poco natural, ya que el juego interpreta cualquier gesto de empatía o interés personal como una declaración amorosa inmediata. Esto no solo limita las interacciones con personajes como Kaidan o Ashley, sino que también rompe la inmersión al obligar al jugador a “medir” cada diálogo para evitar conflictos románticos no deseados. Afortunadamente, este es un aspecto que BioWare fue refinando en las siguientes entregas, donde las relaciones se sienten mucho más orgánicas y mejor construidas.

Shepard
Shepard, Shepard, Shepard. ¿Qué puedo decir antes de que me lancen a la hoguera? El personaje del o la comandante Shepard es vacío y monótono en el primer juego. Y antes de que me aventen la madre, déjeme cocinar.
Si, se puede elegir el backstory, pero esto no es algo que realmente modifique la historia al 100%, sino, que nos dan puntos de vista algo interesantes dependiendo del que hemos elegido, cosa que se agradece.
En Mass Effect, Shepard tiene 9 combinaciones posibles de trasfondo, porque el juego mezcla dos categorías distintas:
Origen: define de dónde viene Shepard.
- Earthborn → creció en las calles de la Tierra.
- Spacer → nació y creció en una familia militar espacial.
- Colonist → vivió en una colonia humana atacada por los batarianos.
Perfil Psicológico / Reputación: define el evento que marcó su carrera militar.
- Sole Survivor → sobrevivió solo a una misión desastrosa.
- War Hero → se convirtió en héroe por salvar muchas vidas.
- Ruthless → cumplió misiones extremas sin importar el costo.
Entonces: 3 orígenes × 3 perfiles = 9 backstories posibles

Cada combinación agrega diálogos únicos y cambia ligeramente cómo otros personajes perciben a Shepard durante la trilogía.
Por ejemplo, si Shepard tiene una familia viva, podrá hablar con su madre, si es huérfana, se enfrentará contra un tipo de una banda delictual de la tierra, de la cual Shepard era miembro antes de entrar al ejército y antes de que se volvieran racistas. Así mismo, creo que es importante hablar sobre la misión de “Científicos muertos”. Ahí Shepard se encuentra con el cabo Toombs, otro sobreviviente de Akuze que todos creían muerto. La misión ocurre en el planeta Ontarom y tiene diálogos especiales si escogiste el perfil psicológico Sole Survivor / Superviviente durante la creación de Shepard. Además, esa misión es importante porque revela que Cerberus estuvo detrás de la tragedia de Akuze como parte de un experimento con thresher maws.
Entonces, en esta misión en unas de las pocas en las cuales Shepard realmente se ve angustiada o dolida por el resultado, independiente si Toombs se suicida o le hace caso a Shepard. La segunda vez que Shepard se ve afectada es en la misión de Virmire, en la cual debe elegir entre Kaidan y Ashley, no solo debe cuidar del superviviente y evitar que tenga estrés postraumático, sino también debe controlar su propia culpa por no poder salvar al soldado que dejó atrás. Porque al contrario de la misión anterior, Shepard no puede hacer nada para salvarlos a ambos, es un destino cruel que le pega fuerte, sobre todo si elegiste el pasado de sobreviviente.
Sigue el juego, pero no notamos nuevamente esos momentos de debilidad en su personaje, no hay tristeza, solo frustración de vez en cuando. Pero al final del día, Shepard es lo que es, una soldado de la alianza que debe cumplir con su deber o la humanidad la puede palmar y la galaxia la puede palmar.
Al final, el problema con Shepard en el primer Mass Effect no es que carezca de historia, sino que el juego rara vez permite que esa historia afecte realmente su personalidad. Existen momentos donde el personaje logra sentirse humano, especialmente en misiones como Akuze o Virmire, donde el peso de la culpa y la pérdida finalmente atraviesan esa fachada militar casi impenetrable. Sin embargo, estos destellos emocionales son demasiado escasos dentro de una aventura gigantesca, dejando a Shepard como una protagonista funcional más que profundamente compleja. Y aunque esto puede romper un poco la conexión emocional con el personaje, también termina reforzando la idea central del juego: Shepard no tiene el lujo de detenerse a procesar sus emociones, porque siempre hay una galaxia entera dependiendo de ella.

Conclusión
En resumen ¿el primer Mass Effect es malo? En ámbitos generales, no, no lo es, de hecho, sigue siendo uno de los RPG de ciencia ficción más importantes de la industria por la ambición de su universo, la construcción política de la galaxia y la sensación de estar participando en algo mucho más grande que el propio jugador.
El problema aparece cuando la nostalgia lo transforma en una obra perfecta e intocable, porque al revisarlo hoy es imposible ignorar varias grietas en su narrativa, sus personajes y sus sistemas de decisión. Muchos de los conflictos planteados no tienen consecuencias tan profundas como aparentan, varios personajes recién encuentran su verdadero desarrollo en las secuelas y Shepard, quien debería ser el corazón emocional de la historia, muchas veces funciona más como un vehículo para el jugador que como una persona real.
Pero quizá ahí está parte de su encanto: Mass Effect 1 fue el inicio de algo gigantesco, un juego lleno de ideas increíbles que todavía estaba aprendiendo a ejecutarlas. Y aunque envejeció en muchos aspectos, también sentó las bases para una de las trilogías más queridas de los videojuegos. Porque al final, Mass Effect no es inolvidable por ser perfecto, sino porque logró construir una galaxia en la que millones de jugadores todavía quieren perderse incluso después de todos estos años.
¿Me lo volveré a jugar? Claramente, ya que, aunque se que tiene cosas que pudieron ser mejores, sigue siendo parte de mi trilogía favorita y una de las mejores que he jugado en la vida.
