Box of Calamity en The Hundred Line, repaso de ruta con altibajos
Seguimos con este peculiar repaso a las rutas de The Hundred Line -Last Defense Academy, centrándonos ahora en la de Box of Calamity. Y es que si empezamos con el final verdadero (¡buena!), seguimos con la de Eva (meh) y la última fue la primera de todas (¡buena!)… ¡Ya sabéis lo que toca, para compensar! Lo curioso de esta son sus múltiples altibajos mientras estás jugándola.
Top de todas las rutas
Valoración The Hundred Line
Como siempre, alerta SPOILERS. Si no habéis completado el juego… ¿¡qué hacéis aquí!? Vamos a repasar lo mejor y lo peor de la ruta de la «Caja de la Calamidad». Está apresurada en ciertos puntos y necesitaría más recursos visuales, pero a nivel narrativo tiene de todo: partes que me encantan y personajes bien cuidados, así como momentos terribles y protagonistas estropeados.
Para organizarlo mejor, voy a empezar con lo malo, seguiré con lo «neutral» y acabaré de forma positiva, ¡para que quien esté leyéndome no se marche con mal sabor de boca! Y es que en las caóticas rutas alternativas del juego hay que intentar quedarse con lo mejor…
Lo peor de Box of Calamity
Adaptación a los 100 días

Uno de los puntos débiles clarísimos de la ruta es que, cuente lo que cuente, se adapta a que vivas casi la totalidad de los días que quedan hasta los 100 (excepto en uno de los finales). Eso consigue que el ritmo de la ruta sea bastante lento y muy repetitivo si buscas completar todas sus alternativas. Además, no se sienten satisfactorios, porque ninguno de los «buenos» está bien terminado.
El final 36 «Exorcize Plan» en el que hacemos el tonto con las supersticiones de Gaku es un poco ilógico por parte de Takumi, pero imagino que puede aportar algo de humor. El caso es que, en general, no tiene mucho sentido que sean incapaces de derrotar a Dahl’xia, y a V’ehxness sí consigan ganarla, incluso siendo poquísimos. En una los ayuda Eva, ¿pero en el resto?
Además de eso, tiene varias conveniencias de guion para que la trama avance y se nota que no lo cuidaron bien. Por ejemplo, Sirei y Nigou están «vivos» al principio, pero no ayudan ni son capaces de detectar e identificar al asesino dentro de la Academia. Se antoja absurdo, porque tienen el tiempo y los recursos para monitorizarlos. ¡Que son robots! Lo que sí hacen es implantar una bomba en Nozomi, algo muy gratuito que no sucedió en las rutas principales…
Por otra parte, tenemos a los personajes humanos. Algunos están bien llevados (más abajo hablaremos), pero la mayoría apenas reacciona ante las muertes de sus compañeros. Sus amigos son asesinados y salvo Ima con Kako o Kurara en un primer momento tras caer Yugamu, apenas ahondan en dichas pérdidas. Y eso queda extrañísimo, más todavía si lo comparamos con el drama de otras rutas. Y hablando de eso…
Las muertes de Nozomi

«Si no supieseis la verdad, nunca seríais capaces de notar la diferencia»
En el dichoso final 34 «Hollow Victory», cuando Takumi expone a Nozomi como la asesina poseída por la G’ie, Tsubasa la explota y nuestro protagonista apenas reacciona al ver a su chica, la razón por la que volvió en el tiempo, brutalmente asesinada. Y esto contrasta mucho con el impactante final alternativo 35 de «Misguided Pity», que detallaré más abajo.
No es la única ocasión en que sucede eso. En otro de los desvíos, cuando Nozomi-G intenta tenderle una trampa a Takumi, el resto acude al rescate del protagonista y Tsubasa activa la bomba de la chica, explotándola ante todos. Nadie reacciona demasiado, ¡ni siquiera Takumi! Y aquí tenía menos excusa, porque todavía no podía asumir que la chica era la asesina. ¿Le pilla por sorpresa y le da igual?
Es de los momentos que más me molestan del juego, porque está tan obviamente descuidado que duele. Y es inconsistente no solo con el resto de rutas, ¡también con la suya propia en el otro final donde Takumi se deja asesinar por Nozomi-G! Los personajes, con sus sentimientos y reacciones, son muy importantes para la trama. Aquí fallan en el más claro: el protagonista.
Lo neutral: ni muy bien, ni muy mal
Fantasmas y remordimientos

«Todos murieron por tu culpa. ¿O no es verdad… Takumi Sumino?»
La decisión de Takumi de matar a Eva (aunque luego no sea él quien la asesine) es muy ajena a la personalidad del protagonista, por lo que me pareció muy correcto quesienta tantísimos remordimientos. Consideré coherente la idea, pero no su ejecución. Y es que lo de crear un «fantasma» con su poder se siente algo forzado.
Para empezar es distinto a lo que hace Shion, porque él crea avatares. Y luego, ese recurso de su sentimiento de culpa actuando por su cuenta choca con el «fantasma» de la propia Eva. La ruta utiliza el mismo modelo para ambos la mayor parte del tiempo, y eso confunde más que ayuda. Entiendo lo que quisieron hacer, puede justificarse en que Takumi asociaba ambos a Eva y por eso los veía iguales. Pero sigue siendo un recurso narrativo extraño.
Al final, esto de los fantasmas me dejó con sensaciones muy dispares. Soy capaz de creerme al espectro de Eva y me gusta que se utilice para profundizar en el personaje, pero el tema de Takumi debió gestionarse mejor. Aun así tampoco me disgusta del todo, porque su decisión choca tanto con el personaje que debía ser conflictiva. Además, es casi la única prueba de la ruta sobre que le afecten las muertes de sus amigos.
Por esas razones, siento que las ideas estaban bien, pero debieron exponerse mejor. De esa forma habría funcionado correctamente tanto la gestión emocional de la culpabilidad de Takumi como el propio misterio del villano infiltrado; estaba bien planteado pero faltó un poco de tino al presentar las pistas. Fue lioso incluso para mí, que no es mi primera vez completando la ruta…
Hiruko, inteligente a ratos

«Recordaré lo que hiciste aquí. Y otra yo, en otro tiempo, también lo recordará»
Otra que me gusta sobre el papel en esta ruta y sin embargo, sus acciones resultan algo inconsistentes. Me gusta que sea pragmática y a su vez muestre vulnerabilidad. Es muy inteligente, pero también toma malas decisiones. Esto es algo que le ocurre durante varias rutas. No obstante, aquí es donde se siente más extraño por todo lo que implica cierta decisión de la chica.
Hiruko manda a Kako-G a otra línea temporal y es una elección tan impactante como impulsiva, y no sé si me encaja con el personaje. Ella sabe que hay líneas paralelas y la mayoría son conflictivas. Entiendo que no quisiera matar a Kako; todavía no sabía exactamente qué le ocurría, pero ¿por qué la mandó a otro lugar sin ningún tipo de control? ¿De verdad no vio otra alternativa?
La alejó de su línea actual, pero mandándola a otro lado donde ella misma y sus compañeros tendrán que lidiar con el mismo problema… ¡agravado por el hecho de que allí no sabrán que llega o que es la propia Kako! Y así es como surgen los problemas en la ruta del Killing Game. Me encantan las consecuencias de esta decisión, pero no tanto su origen. Me parece bastante cuestionable.
Acepto que Hiruko no sea infalible, así que tampoco estoy en contra de este tipo de torpezas por su parte. Por intimidante y madura que parezca, sigue compartiendo rango de edad con el resto del grupo. La cosa es que esta acción en particular me chirría, porque ni siquiera es para «salvar» a Takumi, a quien ella está más vinculada. Lo hace con Kako y luego ni siquiera se responsabiliza predice la muy previsible reacción de Ima.
Lo mejor de Box of Calamity
Ima sin Kako

«Mi querida hermana está ahí fuera en alguna parte… Está sufriendo, ¡y todo es por vuestra culpa!»
Para mí, el personaje mejor escrito en esta ruta es el propio Ima y eso que tampoco sale tanto. Todo parte de la impulsividad de Kako tras matar a Eva y querer resolver ella misma lo de las Cajas. Ima está desesperado cuando su hermana desaparece y cuando pide ayuda a Takumi, él tiene otras prioridades. Aquí está la semilla de la que brotaría su antagonismo hacia el grupo en esta ruta.
Según pasan los días y su ánimo empeora al no encontrar a Kako, el tema se oscurece todavía más cuando Sirei presiona para que dejen de buscarla. Resulta totalmente lógico que Ima pierda la fe en Takumi y en el resto por extensión. Llega a tomar como rehén a Nozomi amenazando con matarla, y en otro desvío intenta matar al propio Takumi.
Me da muchísima pena verlo encerrado y preguntándose qué hace ahí, vivo, sin su hermana. Es una prueba evidente de algo que muchos ya adivinábamos: Ima, sin Kako, se siente totalmente vacío. Y aquí dicho problema se agrava ante la incertidumbre de la situación y las prioridades de los otros. Es curioso, porque quien sí sería capaz de seguir adelante sin su hermano es Kako.
Lo he dicho en otras entradas: Kako e Ima son de los personajes más destacables del juego y su relación es de las mejor trabajadas. La versión desesperada de Ima aquí es una alternativa muy necesaria en un juego con tantas rutas, porque vemos lo que sucedería si le privan de su hermana y nadie está ahí para apoyarlo directamente. Es muy triste.
Por fin algo de Eva

«Solo sois un puñado de estudiantes. Os están obligando a luchar fuerzas ajenas a vuestro control.»
Pese a que partimos de la cuestionable decisión de matarla, el tema de su fantasma de hemoanima nos permite conocer un poco mejor a la verdadera Eva. O por lo menos, el concepto de ella que más se repite cuando tenemos ocasión de interactuar sin lavados de cerebros ni romances forzados. Aquí Eva muestra su lado más empático, maternal y protector.
Empezamos con su lógica hostilidad mientras está viva, revelando al grupo la existencia de las Cajas de las Bendiciones, pero omitiendo información sobre la de Calamidades. De esa forma podría traer sutilmente la perdición a sus enemigos… algo de lo que se arrepiente tras morir al tener ocasión de observar un poco al grupo.
Sintiéndose culpable a pesar de haber sido asesinada, entendiendo que dichos adolescentes fueron forzados a combatir incluso en peores condiciones que las suyas propias, Eva decide ayudarlos. Se centra en Takumi, que es el que puede verla, y me gusta la forma en que intenta quitarles responsabilidad para centrarla en «los adultos» que los arrojaron a esa situación.
Aunque el grupo (encabezado por Hiruko) suele sospechar de ella, Eva convence a Dahl’xia, salva a Takumi de Nozomi-G y del G’ie del muñeco, además de atacar por la espalda a V’ehxness para protegerlos en la última batalla del final 39 «One Step At A Time». Se podría haber mostrado y contado mucho mejor, sí, pero el personaje queda mejor definido. Y no es la única ruta donde muestra esta faceta.
La «cara oculta» de Shouma

«¡Leo es más importante para mí que cualquier cosa!»
Resulta curiosa la forma en que muchos toman a Shouma como una buena persona. Y la mayor parte del tiempo lo es, defendiendo la unidad del grupo o los «derechos humanos» de Eva, a la gente de Futurum e incluso la naturaleza que quedaría arrasada pro las llamas de Shion. Sin embargo, también tiene una parte bastante más egoísta que brota de vez en cuando.
En esta ruta, Shouma prioriza la protección de Leo Jr, que no es otra cosa que un animal muerto poseído por un G’ie. Aunque comprueba lo que es capaz de hacer su nueva mascota por las malas (¡con la muerte de Moko!), el tipo está dispuesto a ocultarlo de sus compañeros y defenderlo sin importar los riesgos. Incluso llega a mentir, inculpándose de los asesinatos.
Parte de su motivación es la amenaza de Nozomi-G, pero eso no le vuelve inocente y menos tras la muerte de Ima perpetrada por su muñeco diabólico. Aquí Shouma se volvió un elemento peligroso al que no le importaba tanto la seguridad de sus compañeros, todo por el apego que le tomó a su nueva y horrible versión de Leo.
Entiendo de dónde viene esa obsesión con sus «mascotas» y cualquier cosa que dependa de él. Creo que está bastante bien hecho y otorga complejidad y credibilidad al personaje, lejos de ser tan simple como el típico buenazo sin autoestima. Lo vuelve más humano… dentro de los extremos a los que suele llegar The Hundred Line.
Nace Kako-G

«Los otros… Están todos muertos… Ella los mató a todos.»
Quizá la enemiga más icónica del juego en las rutas alternativas, porque de todos a los que poseen las G’ie, Kako es a quien mejor le sienta su villanía. Recuerdo claramente la primera vez que exploré esta ruta y viví el genial final 33 «Night of Despair», con Takumi cayendo tras proteger a Nozomi de «una sombra». Al despertar del coma, los encuentra a todos muertos y ahora sí, él mismo es asesinado por esta misma villana. Es impactante y genera demasiadas preguntas que afortunadamente tienen respuesta.
Una de mis partes favoritas de las rutas alternativas es todo el trasfondo sobre las G’ie que nos cuenta Shion tras investigarlo. Llegaron a Futurum con un meteorito causando estragos y aunque los habitantes del planeta lograron contenerlas, sus sabios consideraban sacrílego erradicar ese «castigo divino» y evitaron deshacerse de todas, encerrando a seis de ellas en las Cajas de la Calamidad.
Teniendo ya antagonistas más humanos como Eito o V’ehxness, el juego necesitaba algo puramente «malvado» para darle variedad. Las G’ie, con su instinto asesino y ciclo reproductivo, encajaban a la perfección para ofrecer drama, misterio y muerte. También me pareció muy acertada la pista de querer comer ranas, algo que indicaría a los jugadores quién de los personajes está poseído.
Kako-G, más allá del genial punto muerto ya mencionado, no sale más en esta ruta. ¡Pero aquí vivimos su origen, algo bastante importante para darnos el contexto! En su lugar, tendríamos a otro personaje para la reina G’ie de la ruta…
La perturbadora Nozomi-G

«Ahora, cierra los ojos, Takumi.»
Me parece un debate muy interesante el que podríamos plantear sobre la «humanidad» de la gente poseída por las reinas G’ie. Está claro que son algo distintas según a quién se adhieran y el mejor ejemplo de ello es Nozomi. Siguen teniendo el objetivo de matar para reproducirse y lo hacen sin excepción, pero hay matices en su comportamiento que me gustaron mucho.
Lo más obvio es que Nozomi-G intenta asesinar infiltrándose con sutileza en el grupo y me da la impresión de que es menos agresiva que Kako o Takumi. Ella misma dice que también sufre, porque su cuerpo actual es malo tanto matando como mintiendo. En el final 34 «Hollow Victory» llega a sugerir que no la maten y vayan juntos al satélite, que actuará como la Nozomi real y no asesinará mientras puedan verla.
Mi parte preferida es la del final 35 «Misguided Pity» cuando Takumi se ve incapaz de delatar a Nozomi como asesina y se retira a su habitación. Ella lo sigue hasta ahí (tras presumiblemente matar a Hiruko y Tsubasa…) y sin tener porqué hacerlo, tranquiliza a Takumi respecto a los sentimientos de la verdadera Nozomi, revelándole que ella quería pedirle perdón y arreglar su relación.
Es un final tan perturbador como triste y en cierto modo, bonito en su tragedia. Takumi se deja asesinar porque se ve incapaz de separar a la verdadera Nozomi de esa versión asesina de la G’ie. Y ahí está el verdadero Takumi: aquél al que le afecta todo lo relacionado con su amiga. Este «bad ending» es de mis grandes favoritos entre los puntos muertos del juego.
Conclusiones

Como veis tras el repaso, la ruta cuenta con tantos altibajos como mencioné. Intenté darle más valor a lo positivo, porque lo hay, pero lo negativo pesa bastante mientras estás jugando. El ritmo narrativo se resiente demasiado. De todas formas, el contenido interesante está ahí y siento que Box of Calamity es una de las rutas que necesitaría un buen repaso por parte de los desarrolladores.
Las G’ie y sus poseídos, los personajes que sí se cuidan y la exposición de otros menos utilizados como Eva son la prueba de que la ruta podría funcionar perfectamente por su cuenta. Solo necesitarían arreglar fallos garrafales como las inconsistencias de Takumi o los líos argumentales que tienen con el poder de la hemoanima, V’ehxness y Dahl’xia
El potencial está ahí, pidiendo a gritos que lo exploren con el cuidado que merece. ¡Justo por eso me parecería preferible que revisasen estas tramas alternativas, en vez de invertir en nuevos DLC! Es una creencia bastante ingenua e idealista por mi parte (¡querrán ganar más dinero y no regalar actualizaciones gratis!), pero opino que de esa forma sí estaríamos ante una obra maestra completa en sus 100 finales.
¡Y así es como «me quito» una de las rutas «pesadas» de encima! La próxima tocará alguna que me guste casi sin reservas. ¿Cult of Takumi, Killing Game… o Retsnom?
