Guayota, entre la luz y las sombras

Hoy es el día de lanzamiento de Guayota (Switch, PC), el primer juego de los españoles Team Delusion, junto a la editorial francesa Dear Villagers (a los que ya conocíamos por múltiples títulos, como las novelas de Vampire: The Masquerade, Saviorless o los Naheulbeuk). 

Admito que venía nerviosilla con este juego porque siempre me ha interesado mucho la mitología y la antropología cultural, y cuando los desarrolladores se meten con estos temas a menudo caen en interpretaciones estetizadas que rozan el absurdo (algo muy frecuente con la mitología nórdica, por ejemplo). En el caso de la mitología canaria es incluso más fácil caer en clichés y tonterías varias, consecuencia de que una cultura muera sin haber desarrollado la escritura. Todo lo que tenemos de los antiguos canarios son gotas de un océano, tratados escritos por los conquistadores e interpretaciones de los estudiosos, que hacen lo que pueden con lo que tienen. 

Por supuesto cuando se trata de ficción siempre podemos esperar un cierto nivel de inventiva, que sin duda os vais a encontrar aquí. Pero hay una línea muy fina entre la inventiva que pretende rellenar algunas lagunas y lo consigue, y las ensoñaciones ridículas que tergiversan realidades históricas. Me ha alegrado enormemente comprobar que mi recelo no era necesario. Los de Team Delusion saben lo que hacen. Puede que a mucha gente esto no le importe, pero a mí sí. Por esta parte todo correcto. 
Ahora hablemos del juego, que es a lo que hemos venido. SIN SPOILERS.

De qué trata

Una vez más, los indie demostrando que no necesitas grandes motores gráficos para crear escenas inmersivas y bonitas

En Guayota somos parte de una expedición enviada por la corona de Castilla a las Islas Canarias para encontrar la misteriosa isla de San Borondón. Para el que no conozca la leyenda, se trata de una isla que a los niños canarios nos cuentan que aparece y desaparece. En los días despejados, nativos, cronistas de renombre y expedicionarios a lo largo de la historia han asegurado haberla visto en el horizonte e incluso navegantes llegaron a dar testimonio de haber estado en ella. Hasta en la modernidad se llegó a grabar un video de la isla allá por los años 2000. Es todo un fenómeno tipo lago Ness, fuera coñas. 

Cuento esto para que se entienda de dónde se sacaron esta isla los de Team Delusion. Es un tema interesante y una fuente jugosa para el misterio. No me extraña nada que apostaran por ella para el juego. 

Volviendo al juego, cuando por fin llegamos a la isla descubrimos que está dividida en cuatro zonas principales: playa, montaña, desierto y bosque tipo laurisilva, lo cual me parece muy acertado teniendo en cuenta que son los espacios naturales más destacados en Canarias. Cada zona tendrá un templo dedicado a una deidad guanche (que no es lo mismo que aborigen, los guanches eran sólo de la isla de Tenerife, aclaro).

¿Nuestra misión? Abrirnos paso a través de trampas y puzzles para averiguar qué es esta isla, qué pasó con las expediciones anteriores y qué se esconde en las profundidades. 

En cada templo encontraremos ocho escenarios que esconden un texto antiguo cada uno y necesitaremos conseguir esos textos para poder entender tanto lo que sucedió en el pasado como lo que está por venir y poder avanzar. Para ayudarnos, contamos con un grupo variopinto de compañeros que nos contará su propia percepción de la isla. Aunque su papel sea más bien pasivo, ya que siempre iremos solos, podremos interactuar con ellos para conocerlos mejor y recibir consejo, que nunca está de más.

Cómo se juega

Antes que nada quiero secundar el consejo que nos dan en PC de utilizar mando. Si sois cabezotas como yo lo podéis pasar con teclado pero admito que es complicarte un poco la vida (me daba pereza poner el mando, qué le voy a hacer). 

Guayota es un juego de aventura y resolución de puzzles para 1 jugador en 3D. Nos moveremos por escenarios que tendrán dos versiones: el mundo de la luz y el mundo de la locura. A medida que avancemos, los escenarios se irán volviendo más complejos y los puzzles más complicados.

Los textos que tenemos que conseguir en cada escenario se nos irán anotando en nuestro cuadernos para poder leerlos cuando queramos, cosa que recomiendo, porque algunos tendrán algo más de información de lo que muestran al encontrarlos. En la mayoría de los escenarios podremos conseguir un texto en el mundo de la luz y otro texto distinto en el mundo de la locura, lo que significa que en cada escenario podemos contar en realidad con dos textos. Lo interesante es que para avanzar sólo necesitamos uno de los dos, dependerá de nosotros y de nuestro ímpetu completista conseguirlos todos o no.

Con la opción de “alternar notas” veremos los textos que tenemos en cada mundo y cuáles nos faltan.

En Guayota jugaremos con las luces para abrir puertas, colocando cristales que iluminan por sí mismos y otros que necesitan ser iluminados en cadena. Cada puerta exigirá un número de interruptores iluminados y para guiarnos contamos con indicadores de cuántos tenemos iluminados, algo que nos facilita mucho la resolución de los escenarios, la verdad. Las tres llamas de la esquina superior izquierda nos muestran la vida con la que contamos y que podremos rellenar si encontramos braseros (normalmente hay uno por escenario). 

Nos valdremos de nuestra antorcha para abrirnos paso con caminos hechos con aceite para el fuego, encender braseros o hacer explotar algunos cristales. También contamos con un dash que nos permitirá esquivar trampas o acortar distancias rápidamente.

Tendremos que ser inteligentes en la colocación de los cristales.

También nos encontramos con muros que se vuelven sólidos o traslúcidos dependiendo de hacia qué lado crucemos, puertas que se abren o se cierran al tener o no cristales en las manos y, cuando hayamos avanzado bastante, aparecerán unos elementos que nos complicarán más la vida (voy a morderme la lengua para no spoilear). La variedad de puzzles se hace evidente en seguida y la mayoría estarán presentes en ambos mundos.

El mundo de la luz es el primero en el que nos encontramos. Digamos que es “el mundo real”. Las trampas que nos hacen daño estarán únicamente aquí. Son también diversas, teniendo las típicas que se mueven por el suelo, baldosas de presión y cañones que nos siguen y nos lanzan agua para apagarnos la antorcha. Todo muy irritante para mí y mi poca paciencia. Admito que hubo algunas partes que tuvo que hacer mi pareja, especialmente el escenario final de trampas (ya les vale). Qué le voy a hacer, no tengo espíritu de Indiana Jones.

El “mundo de las sombras” es extremadamente bonito.

No voy a deciros cómo pasar al plano de la locura, tendréis que averiguarlo por las malas como hice yo. Personalmente me sentía más cómoda aquí porque se centra en los puzzles y nos evitamos la parte de las trampas que es lo que me ponía a mí tensa. Obviamente aquí los puzzles serán más complejos y tendremos que dedicar más tiempo a reflexionar. Lo exclusivo de este mundo son las flores que nos bloquearán los rayos de luz, obligándonos a pensar caminos alternativos para iluminar los interruptores. Más de una vez me quedé un rato mirando el escenario y pensando qué demonios habré puesto mal. Ya os cagaréis en todo cuando al eliminar una flor os salga otra en otro sitio, como hacía yo.

Aspectos destacados y mejorables

Si nos fijamos bien, veremos que los desarrolladores buscaron formas de facilitarnos la vida.

Destacados:

  • La dificultad es más que adecuada. Ni fácil ni ridículamente frustrante. Es decir, yo me frustré más de una vez, porque tengo poca paciencia. Pero me he acabado el juego, eso dice todo lo que hay que decir. El juego es desafiante en su justa medida.
  • Cuando nos falte un texto en un escenario, ya sea de sombras o de luz, el juego nos meterá directamente en el escenario que nos falta al entrar en esa gruta. No necesitaremos completar de nuevo algo que ya hayamos hecho. Esto es un puntazo. Gracias, de verdad. 
  • Los escenarios están muy bien diseñados. En muchos juegos de este estilo nos vemos dando vueltas y volviendo una y otra vez y no podemos abarcar todo. Aquí no pasa esto. Podemos ayudarnos del ratón (en caso del PC) para ampliar la zona de visión y normalmente serán escenarios lineales donde no hay posibilidad de perdernos.
  • La ambientación de misterio y la iluminación son geniales. Es muy atractivo a nivel visual y eso te mantiene dentro, es así. 
  • Si bien la banda sonora no es gran cosa me encantó escuchar el timple (instrumento de cuerda folklórico canario). No podía faltar.

Mejorables:

  • Me costó un buen rato entender que las pintaderas (los dibujos) delante de las puertas indican qué escenarios hemos completado en luz y en sombra. En la imagen de arriba se puede ver con más claridad que hay tres lilas y una amarilla más brillantes, pero es porque ese escenario en concreto es oscuro. En la mayoría no se ven bien las pintaderas iluminadas. Espero que mejoren esto en un futuro y se vean mejor. 
  • Yo le habría dado otro aspecto físico a cierto elemento del final para que congeniara más con la mitología de la que se habla. Pero entiendo el símil lovecraftiano al que aspiraron.
  • Aunque Graciela Molina es sin duda una excelente actriz de doblaje, yo le habría puesto una narradora con acento canario. Algún tipo de santera anciana que le de un enfoque de advertencia a la historia y conecte más con los nativos, acentuando el espíritu de leyenda que se transmite de generación en generación. Esto no lo digo por algún tipo de pasión nacionalista sino por enfoque narrativo dentro de la historia del juego. Obviamente esto es muy subjetivo.

Conclusiones

Ha habido algunos momentos en los que tuve que pedir ayuda (estúpidas trampas) pero en general ha sido una buena experiencia. Es de esos juegos en los que uno se siente más listo cuando da con la estrategia. Siempre me sorprende cómo hay gente capaz de diseñar este tipo de escenarios, teniendo en cuenta todas las tonterías que vamos a probar los jugadores. Lo que más me ha gustado sin duda es la iluminación, esos escenarios místicos del tipo templo de las profundidades.

Mi consejo personal es que merece la pena conseguir todos los textos, ya no sólo por el logro de Steam sino porque el juego tiene dos finales y es genial ver ambos ya que son muy distintos. El equipo le ha metido cariño y dedicación al juego y eso los que llevamos tiempo por aquí lo notamos. Veremos qué más nos traen los de Team Delusion.

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