Death end re;Quest, una gran obra de Compile Heart

Hoy toca analizar Death end reQuest, una sorpresa mayúscula para mí. La propuesta de Compile Heart con este título ha conseguido atraparme desde el principio, así que ya podréis intuir que la reseña tendrá un tinte muy positivo. Para quien no lo sepa, estamos hablando de un juego que mezcla el género de la novela visual con el JRPG. Y sí… está en inglés, haciendo desechable la experiencia si no estás familiarizado con el idioma. No hay precisamente poco texto.

Se encuentra disponible en PS4 y PC; yo lo he jugado en esta última plataforma a través de Steam. Pronto lo tendremos también en Nintendo Switch, concretamente este 27 de abril. Una gran noticia, la verdad, aunque sea solo en formato digital.

¡Vamos a ver qué tal está en sus distintas secciones!

Encerrada en World Odyssey

Death end re;Quest Shina
Es muy fácil conectar con Shina, la protagonista que está encerrada en el VRMMORPG

La historia de Death end re;Quest es casi el aspecto más importante del título. Como tal, cumple a un nivel muy bueno. La trama envuelve a dos protagonistas japoneses del mundo real: Shina y Arata, dos desarrolladores de videojuegos que trabajan en la empresa Enigma. Junto a su equipo, crearon un VRMMORPG (sí, como SAO) cuyo lanzamiento acaba cancelado tras la desaparición de su directora, Shina. Un año después y tras recibir un mensaje inquietante, Arata se percata de que su desaparecida compañera tiene la sesión iniciada en su mundo virtual, World Odyssey. A partir de ahí iremos alternando ambos protagonistas y realidades para descubrir y resolver los misteriosos acontecimientos que los han llevado a esa situación.

El inicio del juego es impactante, captó mi interés desde el primer minuto y admito que se mantuvo así durante el resto de la partida. Mantiene un ritmo perfecto en la historia y distribuye muy bien el tiempo de novela, combate y exploración. Mucha gente se encontró incómoda con ciertas decisiones finales, pero a mí me parecen ideas bien manejadas en su mayoría, aunque por supuesto mejorables. En cualquier caso, el nivel general de la trama es buenísimo y pocos títulos enganchan de una forma tan satisfactoria como este. Es difícil no querer seguir jugando para descubrir qué ocurrirá. ¡Las respuestas que os pudieran faltar se encuentran en su segunda parte!

No son solo los secretos e intrigas lo que nos hará estar pegados al mando. Resulta sencillo tomar cariño a sus carismáticos protagonistas y secundarios, más aún cuando vemos que al título no le tiembla el pulso al perjudicar a sus personajes. Veremos (o solo leeremos, en muchos casos) todo tipo de situaciones crudas, finales amargos, muertes y desgracias. El camino de Death end re;Quest no es uno lleno de rosas precisamente y ese factor, que choca con el ocasional humor del título y su estética, hace que se aprecie aun más el juego.

También me gustó que no sigue al pie de la letra una estructura clásica o previsible. Los acontecimientos irán ocurriendo según transcurra su historia, sorprendiéndonos varias veces con encuentros inesperados contra jefes, giros en la trama y otras sorpresas.

Una novela visual

Tenemos muchísimo del género en este videojuego, especialmente al encarnar a Arata en el mundo real

Muchos podrían confundir Death end re;Quest con un JRPG con elementos de novela visual, pero no es así. Ambos géneros ocupan el mismo lugar en el título y puede que el segundo acapare incluso más espacio e importancia.

La historia que nos cuentan en el mundo real, donde encarnaremos a Arata, está toda narrada en este formato de «visual novel». Tendremos lo que es habitual en el género: imágenes estáticas, personajes ligeramente animados y grandes actuaciones de los seiyu que dan voz a las toneladas de texto que deberemos leer. En el juego que nos ocupa, todos esos aspectos se han resuelto con buena nota. Como ya dije, la historia es buena y engancha. El arte de los personajes y los pocos escenarios que nos presentan es precioso, con diseños tan bonitos como Compile Heart nos tiene habituados. El apartado sonoro no se queda atrás, con las mencionadas actuaciones de los actores de voz y la bella música, liderada por el maravilloso opening que inicia el juego.

Lo que más llamará la atención son las múltiples decisiones que podremos tomar durante esta novela visual. No son baladí, pues en su mayoría nos estaremos jugando el pellejo. Unas situaciones son más absurdas, otras previsibles y varias de ellas impactantes. El caso es que las elecciones de diálogo o acción que tomemos en el juego nos llevarán a puntos muertos donde acabará la partida y deberemos cargar una anterior. En efecto: parte de la gracia del título está en ver todos esos «dead end» que dan nombre al juego y significado a su experiencia. Por lo general y saltándonos alguna tontería, vale bastante la pena descubrirlos todos.

Eso sí, no esperéis que sean muy polémicos con las imágenes mostradas. Como en la mayoría de novelas visuales, muchas escenas crudas o muy concretas las dejan a la imaginación, limitándose a describirlas en el texto. En este juego llega a entenderse, pues las situaciones desagradables son varias y grotescas. De haberlas incluido, dudo que pudiese ponerse a la venta.

Elementos JRPG

Se agradece la exploración de mazmorras para dar un respiro a la historia

Cuando estemos en World Odyssey con Shina deberemos viajar por su mundo como si de un JRPG habitual se tratara, pero con bastantes limitaciones en su exploración. No os engañéis, no tendremos un mapa donde perdernos. En general es un tramo lineal que nos llevará a las distintas mazmorras según el momento de la historia en el que nos encontremos. En cierto punto de la partida tendremos libertad para desplazarnos entre ellas y completar tareas que se nos podrían haber escapado, aunque tampoco son muchas.

Lo que sí hay son mazmorras. No muchas, pero sí suficientes: espacios explorables con desvíos, tesoros y algún puzle sencillo que les otorga variedad. Como no puede ser de otra forma, estarán plagadas de monstruos. No serán encuentros aleatorios, pues veremos a las criaturas y podremos intentar esquivarlas para combatir lo menos posible. Al lograr hacer contacto con nosotros, iniciaremos la batalla con desventaja. Pero si antes de eso conseguimos golpearlas ocurrirá lo contrario y saldremos beneficiados. Como toda buena «dungeon» que se precie, las de Death end re;Quest también tendrán unos jefes que pondrán a prueba nuestras habilidades.

Por lo demás tendremos otros elementos habituales en el género: tesoros, objetos consumibles, equipo para las protagonistas y un mercader para suministrarnos o vender nuestras posesiones. El mismo NPC nos dará las misiones secundarias: tareas olvidables y bastante sencillas que acabaremos completando casi sin querer en su mayoría. Eso sí, mucho ojo con olvidarlas, porque hacerlas o no tiene consecuencias importantes al final del juego. Afortunadamente, podremos acabarlas en cualquier momento antes del último tramo de historia.

La complejidad de la batalla

Death end re;Quest boss
Utilizar el terreno a nuestro favor suavizará bastantes de los retos que nos presenta el juego

Los combates son por turnos, pero hay varios factores a tener en cuenta. Para empezar, el posicionamiento. En todos ellos estaremos en un escenario de espacio limitado y lleno de «bugs», o lo que es lo mismo, una especie de minas que nos infligirán efectos perjudiciales si las pisamos… pero también algún beneficio. Podemos deshacernos de ellas mediante habilidades, empujando a los enemigos a esas zonas o pisándolas nosotros mismos. Además, si limpiamos más del 50% de bug, podremos utilizar un turno para pedir ayuda al programador del mundo real, Arata. Tendremos la posibilidad de que nos regale una serie de potenciadores a nuestra elección, invocar a una criatura para apoyarnos o incluso activar un breve mini-juego entre varios disponibles para hacer daño a nuestros rivales.

Contamos con un sistema de fortalezas y debilidades que, además de incluir el clásico daño físico y mágico, también tendrá en cuenta el tipo de ataque. Nuestras luchadoras tienen un elemento predeterminado: Sol, Estrella o Luna. Sus ataques y defensas serán más o menos útiles contra los enemigos según su tipo. Igual que la típica fórmula que podríamos encontrar en Fire Emblem con el triángulo de espada>hacha>lanza, por poner un ejemplo. Además, podemos sacar provecho a los empujones que realizan ciertos ataques de las chicas, haciendo volar al enemigo contra las paredes o nuestros propios personajes para infligirle más daño.

A todo lo mencionado, le sumamos que las protagonistas pueden acumular hasta un 100% de corrupción en combate antes de morir. Sin embargo, cuando están cerca de alcanzar su límite, las chicas adquieren una transformación que las potencia y les da acceso a un poderoso ataque final. Se le añaden más elementos clásicos de los JRPG como infligir o sufrir estados alterados, e incluso la posibilidad de cambiar a las luchadoras en combate por las que tenemos en reserva. ¿Qué quiero decir con todo esto? Pues que la fórmula es bastante completa, profunda y funciona perfectamente para el tipo de juego que se presenta.

¿Un sistema desaprovechado?

Death end re;Quest combate
Podrían haber sacado más partido jugable a las formas finales de las protagonistas

Pese a que las bases de sus batallas son bastante buena, no las vamos a ver tan explotadas como en otros títulos sin activar su modo difícil. El juego ofrece tres niveles de dificultad e incluso una mazmorra opcional que presenta su mayor reto. Sin embargo y más allá de unos pocos combates muy tensos contra los últimos jefes, en el modo normal no vamos a ver exprimido todo lo que podría ofrecernos. No es algo negativo en si, pero habrá algunos que ni siquiera se percaten de varias mecánicas hasta el tramo final, donde realmente hacen falta.

La forma de subir nivel con las protagonistas es bastante sencilla y se amolda bien al ritmo de la partida; no nos hará falta «farmear» en ningún momento. Las habilidades nuevas se aprenderán al utilizar las que ya tenemos y serán las únicas disponibles para cada personaje, así que no tendremos que pensar demasiado la configuración de las mismas. Unido a la poca variedad de objetos y armas a equiparnos, donde casi siempre hay una opción superior al resto, nos deja poca personalización jugable en este sentido. Normalmente existen una o dos maneras de hacer las cosas bien y que resultan bastante obvias.

No creo que podamos pedirle tanto a un juego que es en gran parte una novela visual y yo estoy muy satisfecho con el tramo jugable que presenta gracias a su profundidad. Es bueno, pero es verdad que podría haber sido incluso más grande. ¡Por pedir!

Valoración final

87/100

He disfrutado mucho de Dead end re;Quest, es evidente. Ya lo preveía, como os conté en el GameBlog. Considero que, más que fallos, tiene aspectos mejorables que con algo más de presupuesto podrían haberse perfeccionado. Su historia me ha encantado, me he divertido con los combates y no he soltado el juego hasta que he visto todos sus posibles finales. Eso sí, aclarar que su Nuevo Juego+ es más un trámite para ver la totalidad de sus escenas finales, y no una forma de disfrutarlo con mayor dificultad. Exceptuando el final normal y el «true ending», el resto de conclusiones se ven algo «colgantes» hasta que no se extienden un poco más con Death end re;Quest 2.

En definitiva, es un juego que recomiendo bastante, pero hay que saber a lo que se viene: es más una novela visual que un JRPG, aunque no deja en absoluto de lado el segundo género. Si te gusta así está genial, aunque es verdad que podría ser una buena entrada para muchos que no se atreven con ese tipo de juegos. Quizá los elementos de rol japonés suavicen la experiencia clásica de «Visual novel» que a mucha gente le repele.

Compile Heart se ha lucido aquí para mi gusto y esto va a hacer que preste mayor atención al resto de sus productos. Eso sí, no me queda más que lamentar la falta de una traducción a nuestro idioma. Este juegazo se une a la extensa lista de títulos competentes que mucha gente no podrá disfrutar por estar limitado al inglés.

¡Pronto publicaré mi opinión sobre Death end re;Quest 2!

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