Road 96, la carretera a la Libertad
“Libertad, al fin” con estas palabras acabamos cada capítulo en el que conseguimos que nuestro personaje cruce a salvo la frontera, porque en Road 96, esta aventura gráfica de toma de decisiones, podemos acabar en prisión e incluso morir.
Hace tiempo que tenía echado el ojo a este juego de Digixart, ese espíritu de frontera y los paisajes eternos de carretera estadounidense me llaman mucho la atención siempre. Quería hablar de él porque se ha catapultado a la lista de mis juegos favoritos, así que lo haré de forma personal (para descripciones está internet lleno). Aviso que habrá algunos spoilers, para quienes no hayáis jugado todavía.
Historia y consecuencias
La situación de Petria en el momento de la historia es muy realista. He leído algunos comentarios en los que se presenta a Tyrak como un tirano dictador, pero nada más lejos de la realidad. La política nunca es tan simple y el que crea que sí es que aún le queda mucho por aprender. Tyrak es realmente popular, sus políticas basadas en el progreso industrial (como el desarrollo de la industria petrolera que garantiza autonomía a la nación) y de seguridad (como la construcción de fronteras fuertes) hacen que tenga asegurada la mayoría de votos. Tanto es así que ni siquiera necesita esforzarse mucho en cubrir la realidad de los jóvenes de su país, condenados a centros de trabajos forzados por no unirse a sus filas. Tan sólo necesita tener a los medios a su favor, como el ultrafamoso programa de Zonya, el gran instrumento de los políticos. Mientras la gente crea que son “adolescentes desaparecidos” todo irá bien.

Por supuesto habrá muchos ciudadanos que voten a Tyrak por miedo, como demuestran algunos padres de los personajes que nosotros manejamos (si habéis llamado a casa lo notaréis). Todo esto no lo convierte en un dictador, como decía. Él es demócrata, y lo demuestra permitiendo unas elecciones. Unas que por supuesto va a ganar, pero oye, las votaciones están ahí. Por otra parte tenemos a la candidata de la oposición Flores, que promete un cambio para la nación (qué tipo de cambio estará por ver). Mientras tanto, cientos de adolescentes tratan de salir del país, y muchos de ellos no lo consiguen.
El hecho de que podamos decidir qué tipo de ciudadano somos es algo que me pareció genial. Ir contra Tyrak de forma más moderada, apoyar activamente a los terroristas, defender el derecho y deber del voto o simplemente sudar de la política. Unas posiciones de elecciones simples pero que permiten que la experiencia del juego sea muy completa y la inmersión muy real. Que podamos acabar en prisión por ponernos chulos con la policía, que podamos morir por ayudar a otro joven, que nos roben todo el dinero que hemos robado nosotros, en fin, infinidad de detalles que hacen que la experiencia sea maravillosa.

Algo que me encanta enormemente de este juego es la posibilidad de ver diferentes caras de la situación a medida que encarnamos un personaje distinto. Empecé siendo un autoestopista sin ningún otro interés que largarme del país, un auténtico nómada de carretera que me permitió conectar enormemente con Zoe y su música (Bella Ciao llega mucho al corazón si tienes un pequeño inconformista dentro de ti). A medida que avanza el juego te ves más dispuesto a implicarte en la actualidad política e incluso tomar decisiones para las que tal vez no estás ni preparado.
Hubo momentos en los que experimenté de nuevo esa sensación de que el mundo se puede ir a la mierda que te va a dar igual, algo que nos pasa mucho cuando somos jovencitos. También pasé tensión y miedo, ante la idea de ser capturado o asesinado. Sentí pesar por aquellos que no pude salvar y por la única de mis personajes que murió, a pesar de que no me costó nada tomar la decisión de salvar a otro. Todo un abanico de emociones en las casi 9 horas que me duró la primera partida.

Tomar las riendas de lo que nuestro personaje anterior decidió o no pudo evitar nos deja una sensación extraña. Por un lado sentimos que ojalá nuestro personaje anterior estuviera aquí para poder ver lo que sucede y a la vez entendemos que no podíamos hacer nada, que la historia, como la vida, continua con una nueva experiencia y una nueva voz. Vivimos en un mundo que nos insta a dejar huella, a ser importantes, a tener protagonismo. Aquí sólo somos un soplo más de viento en la trayectoria de las hojas. La intensidad de nuestro soplo sólo depende de nosotros. Las consecuencias están ahí, magníficamente hiladas. No es fácil hacer un juego sin un protagonista principal y que el jugador se sienta tan a gusto, bueno pues Digixart lo consiguió, de una forma tan perfecta que tal vez ni siquiera ellos lo vean. Yo sí.
Road 96, para mí, representa muy bien cómo funcionan los grandes cambios. A veces hay grandes personalidades que marcan una gran diferencia. Pero la historia nos demuestra que las revoluciones son consecuencia de miles de pequeños pasos, los pasos que nuestros personajes dan. Algunos viven, otros mueren, otros se sacrifican. Y al final Petria puede ser diferente, si estamos dispuestos a pagar el precio.
Personajes
Los jóvenes que encarnamos no tienen nombre, tan sólo una descripción de hechos y edad. Como dije antes esto se debe a que somos una gota en el mar. Los verdaderos protagonistas de esta historia son los siete personajes que nos vamos encontrando, a quienes unos desconocidos (nosotros) ayudan a encontrar su camino o a perderse completamente.
Me habría gustado que mamá oso y papá oso pudieran acabar juntos, pero en mi partida no pudo ser. Los encuentros hay que facilitarlos y, como dije antes, las consecuencias de nuestros actos están ahí.

Me sorprende mucho que haya gente que piense que no hay una verdadera consecuencia a las decisiones que tomamos en este juego, porque no es así. En mi partida Zoe y Zonya (mis favoritas) están una viva y la otra muerta, porque así lo propicié. Sí es cierto que algunas conclusiones no podemos preverlas, pero de eso se trata ¿no es así? de cambiar lo que está en nuestras manos y ver lo que sucede a continuación. No somos dioses, sólo podemos hacer apuestas y esperar a la fortuna. Los demás son dueños de sus vidas y al final, por mucho que queramos protegerlos e intentemos influenciarlos, a veces recorren su propio camino. Ésto está perfectamente representado aquí.
Hay una tendencia en los juegos nuevos, sobretodo en los que son muy populares, de no traumatizarnos más de la cuenta. Pase lo que pase podemos proteger a nuestros compañeros. Recuerdo ese momento en Mass Effect donde debemos decidir salvar a uno entre dos aliados importantes y aguantarnos los tres juegos con nuestra decisión y el precio que tiene. Me parece refrescante que aún haya juegos en los que te tengas que joder porque no puedes ser siempre el héroe que siempre gana.
Los siete personajes son muy buenos, con un desarrollo y un trasfondo más que adecuados. La presentación que nos hace el juego de ellos es muy correcta, ya que al principio apenas sabemos nada más que las tres cosas que nos dicen. Cabría esperar que con cada nuevo personaje que encarnamos tengamos que empezar de nuevo pero el juego consigue que no sea así con una jugada muy buena: el cambio de situación. A medida que se acercan las elecciones el ambiente está más caldeado, más tenso, lo que hace que los personajes que nos encontramos se sientan de manera muy diferente a como los vemos al principio.
Un John desesperado por evitar una masacre sin perder el sentido de su lucha, una Zoe más implicada en la revolución, una Fanny cada vez más preocupada por su hijo, un Jarod más desesperado y peligroso. Todo eso hace que sean más propensos a dar información más directa o incluso a pedirte ayuda con algo que ni conoces. En determinadas circunstancias agradecemos la presencia de cualquiera, incluso de un desconocido.
Paisajes, medios de transporte y música

Road 96 está lleno de paisajes preciosos. Inmensas extensiones de nada que recorrer en nuestro camino a la libertad. Cada escenario que encontramos es aleatorio y nos aguarda con sorpresas. Yo opté por caminar, hacer autostop y alguna vez me subí a un bus. Evité tomar un taxi siguiendo la advertencia de Jarod y sé que me perdí determinadas cosas por eso. Es genial esa expectación, el no saber a dónde te conducirá tu siguiente parada. La primera vez que subes a la montaña es una sensación conmocionadora y el mal trago que pasas en los túneles te deja mal cuerpo.
Al principio me resistí a robar un coche (mi niña buena interior quería hacer las cosas bien) pero al final la urgencia y la necesidad te impulsan a ello. Los viajes de copiloto y en bus te permiten ir viendo los paisajes de Petria, algo que personalmente disfruto mucho.
¿Y qué tenemos para acompañarnos? la música, la maravillosa banda sonora de este juego compuesta por varios autores y que nos sumerge en cada situación acertadamente. Mi favorito, el tema Home Call, que suena cada vez que comenzamos un nuevo camino con un joven diferente. Conseguí todas las cintas de cassette coleccionables en la primera partida, algo muy nostálgico para los que ya pasamos los 30. Esa sensación de música de walkman desconectados de todo y todo el mundo, sin teléfonos móviles, es algo que ya no mucha gente puede entender. Esa magia de tener que buscarte realmente la vida, porque Google no existe.
Conclusiones

Creo que ha quedado bastante claro que me gustó este juego. Creo que es una obra de arte hecha con mucho mimo y detalle. Dejaré pasar un tiempo para que se enfríe un poco en mi memoria y poder rejugar, ya que me faltaron por ver algunas cosas. También tocará pasar por Mile 0, la precuela que sacó la desarrolladora.