Star Wars: Zero Company, otra genial aportación en videojuegos
Quizá sufrimos una bajada de calidad general en cine y series de esta famosa saga, pero los videojuegos siguen manteniéndola en muy buen lugar. Star Wars: Zero Company, igual que la saga Jedi de Cal Kestis e incluso el título de LEGO Skywalker, logra ofrecernos otra genial aventura en esa galaxia muy, muy lejana. ¡Menos mal!
Mis juegos favoritos de Star Wars (2022)
Estamos ante un RPG de batallas tácticas por turnos ambientado a finales de las guerras clon, poco antes de la tercera película «La venganza de los sith». Tendremos varios cameos muy agradecidos con personajes del largometraje y la serie animada, pero el juego no abusa de ellos. Zero Company tiene su propia historia y propuesta jugable.
El ocaso de la Guerra Clon

Nos pondremos en la piel de Hawks, un protagonista estéticamente personalizable (sexo, clase, ¡y raza!), pero con su propio trasfondo y personalidad bien marcados. Se trata de un antiguo oficial de la República que, por cierta misión, fue relegado del ejército. Tras esos eventos, formó la Compañía Cero, un grupo mercenario independiente con varios camaradas.
Como Hawks y su grupo completaremos encargos para ganar créditos, alternándolo con el foco principal de la historia: investigar a la Espiral Infinita, un culto oscuro que utiliza una extraña enfermedad para potenciar a sus miembros. Entre sostener a la Compañía y perseguir a esa facción enemiga se irá desarrollando una trama bastante ligera, cuyo encanto principal reside en sus personajes.
Lo que me gustó de vivir su historia es que, a través de las decisiones de gestión, despliegues tácticos y conversaciones con el grupo, sientes esa Compañía Cero como propia. Y a mí me encantó que nuestro protagonista tenga ese deje de cinismo y la actitud característica de un veterano de guerra con buen fondo. De hecho, Hawks fue mi personaje favorito del juego.
Aunque nunca profundizamos demasiado en la mayoría de compañeros, me gustaron mucho los siete u ocho aliados principales que tenemos en el grupo. Son un conjunto muy variado en personalidad y origen, embelleciendo la aventura con sus intervenciones. También podremos unir reclutas totalmente personalizables que, según la personalidad asignada, tendrán sus propios diálogos cortos.
El estilo casi-BioWare

Como apunte extra sobre nuestros aliados, debo señalar que aprecio lo cuidados que están. Cada uno tiene su propia historia secundaria opcional a completar y varios diálogos con el protagonista y el resto de la Compañía. Siempre es agradable volver a la base y charlar con todos, aunque la mayoría de veces sean conversaciones breves.
Entiendo que no es un juego con tanto énfasis en su narrativa como los viejos clásicos de BioWare como Dragon Age o Mass Effect, pero sí que llegué a sentir una cercanía con potencial de expandirse. Quizá no intervengan tanto en la aventura o nunca ahondemos demasiado en sus trasfondos, pero me encariñé bastante con los integrantes de la Compañía Cero.
Para mí, esta sería la dirección correcta en un hipotético nuevo juego de este estilo. Me encantó que, pese a ser un juego enfocado en sus batallas tácticas, presentasen tan buenos personajes y un mejor protagonista. Se nota que está bien escrito en general. Siempre lo digo: que una experiencia se centre en su jugabilidad no excluye que pueda contar una buena historia. Y este es un genial ejemplo.
Me gustaría bastante tener una secuela que potencie este apartado, o que alguno de los supervivientes de la Compañía se deje ver en algún otro lado. Si tuviera que elegir, haría un cameo con el futuro y último título de los Jedi de Cal Kestis. Hay esperanza, ya que en el propio Zero Company nos visita un personaje de dicha saga. Yo tengo claro a quién elegiría para dicho cameo, pero no diré nada para evitar destripes.
Gestionando la Compañía Cero

Pese a contar con breves secciones de exploración anecdóticas, los pilares principales son los combates tácticos que libramos en cada misión y la gestión de recursos en nuestra base. Y como en todos estos juegos, la preparación es fundamental para ganar las batallas, más todavía si subimos el nivel de dificultad.
Nuestra base cuenta con suministros limitados y siempre estaremos sufriendo en lo económico, algo que me encajó perfecto con la situación narrativa de la Compañía. Debemos tomar muchas decisiones de gestión: qué misión abordar, las recompensas a elegir, qué mejorar de la base o los aliados, e incluso el equipo que comprar en el mercado negro. Y también está ahí el sistema de reclutamiento de nuevos aliados, aunque en mi caso preferí centrarme en los de la historia.
Las misiones secundarias tienen fecha de caducidad y no estarán ahí para siempre. A su vez, será imposible mejorarlo todo al máximo en nuestra primera partida. Y en su conjunto me pareció perfecto, porque te obliga a priorizar y tomar decisiones con cabeza, a diferencia de otras experiencias donde sabes que podrás llegar a todo. Y eso se potencia en el nivel de dificultad con «Beskar», donde existe un verdadero «Game Over».
Sin ser complejo, este apartado me gustó mucho, ¡y no soy sospechoso de adorar los sistemas de gestión! Si eché en falta algo fue un mayor impacto de nuestra gestión en la historia. Habría sido genial que el medidor de influencia con los personajes diese pie a traiciones, abandonos o discrepancias importantes también por ese aspecto. Supongo que, contando ya con un sistema de muerte permanente en batalla, decidieron ahorrárselo.
Batallas tácticas en inferioridad numérica

A la hora de ponernos a luchar, salvo excepciones, nuestro grupo siempre constará de los cuatro personajes que decidamos asignar al combate. Cada despliegue tendrá diversos objetivos y pocas veces será solo la clásica instrucción de «eliminar a todos los enemigos». En sintonía con el estilo de la Compañía y los encargos que acepta, la costumbre será activar algún mecanismo, rescatar a alguien y/o huir a tiempo de las peleas.
La experiencia puede ser muy distinta según el nivel de dificultad que selecciones. En mi primera partida elegí el «normal» y el juego empezó bastante suave, pero con las horas fue poniéndose un poco más exigente. Hubo un par de batallas que me hicieron sudar, pero nada más allá de eso. De hecho, ninguno de mis aliados murió y nunca tuve que repetir ningún combate.
Dicho eso, y considerando el nivel normal como uno muy disfrutable, siento que fue mucho más inmersivo cuando lo probé en «difícil». Cada decisión se siente más importante, igual que la forma de distribuir nuestro equipo y habilidades. Eso sí, estuve disfrutando de dicha experiencia cuando ya conocía el juego al pasármelo en normal. Quizá, para empezar nuevo, a partir del difícil será duro para muchos (incluyéndome).
También debe tenerse en cuenta el casi cómico sistema de probabilidad a la hora de golpear. Viviremos varias situaciones en las que nuestros personajes fallarán tiros con un 80-90% de probabilidad de acertar. Estas cosas son incluso divertidas en dificultades equilibradas, pero llegan a frustrar si suceden en dificultad elevada. ¡Aquí no podemos echar el tiempo atrás, como en los nuevos Fire Emblem!
Lo malo: le faltaba un buen pulido

Para acabar necesito señalar lo peor del juego para mí y fue, efectivamente, que se nota que merecía un par de meses más de revisión. No sufrí ninguna caída que me fastidiase la partida (a diferencia de otros jugadores, que sí lo reportan) ni experimenté fallos que estropeasen algún combate. Lo que me tocó sufrir a mí fueron las tiranteces en el rendimiento general.
Fueron varias las ocasiones en las que la batalla se interrumpía durante el turno aliado o enemigo, ralentizándose acciones o haciéndome esperar más de la cuenta entre movimientos. A su vez, algunas animaciones (en especial las de muerte) deberían retocarse, porque el juego no ofrece una variedad de escenarios y habilidades tan amplia como para causar tantas discrepancias visuales. ¡O eso creo yo!
En parte me sabe mal destacarlo, porque leí que Bit Reactor (la desarrolladora) sufrió problemas financieros y los trabajadores fueron suspendidos de empleo y sueldo antes del lanzamiento del juego, o algo así. Dudo que tuviesen el tiempo (o ganas) de darle esos últimos toques tan necesarios para que todo se sienta fluido. Y es una pena.
Dicho todo eso, solo queda lamentar el pésimo funcionamiento de esta industria, donde los empleados no pueden estar tranquilos haciendo lo que se les da bien. Ojalá vuelvan a la normalidad y, de paso, arreglar esas tiranteces del juego. Al fin y al cabo, a nosotros como jugadores también nos toca pagar las consecuencias, ¡que no nos lo van a rebajar ni a devolver el tiempo invertido, independientemente de sus problemas!

Valoración final
82/100
Star Wars: Zero Company me pareció otro juegazo dedicado a este universo que tan necesitado está de calidad. Como fan lo disfruté muchísimo y me fastidia que sus peores aspectos estén tan relacionados con los obvios problemas de la etapa final de desarrollo. En cualquier caso y pese a echar en falta una pizca de ambición en la historia, me pareció una experiencia imprescindible para cualquier amante de la saga.
Es un título que me sorprendió bastante, porque apenas le presté atención hasta que eché un vistazo a su tráiler poco antes del lanzamiento. Después me enteré de que podía personalizar a mi protagonista y hacerlo zabrak, así como la etapa de Star Wars en la que está ambientado, que es mi favorita… ¡y caí! Me alegra haber acertado al darle una oportunidad.
