Dragon Quest XI, mi inicio en «la otra» saga de Square Enix
Estamos ante un título bastante popular de un universo sobradamente conocido en el género, así que más que un análisis, os contaré mi experiencia en Dragon Quest XI. Es un juego que siempre me vendieron bastante bien, así que decidí empezar la saga por aquí. Sé que hay diferentes versiones e ignoro las diferencias entre ellas; yo jugué la «Definitive Edition» de PlayStation 4.
Lo primero que comentaré es que encontré un poco lo que me esperaba: una aventura JRPG muy clásica con sistema de combate por turnos sólido (¡con ataques combinados!) y una estructura de progresión sencilla, pero que da espacio a personalizar el estilo de lucha que prefieres en cada personaje. Ah, y un curioso énfasis en la fabricación de tu propio equipo.
Sin embargo, lo que me sorprendió del juego es que ofrece dos tipos de experiencias algo distintas. La primera es una aventura de dos grandes actos que podríamos definir como «lineal», que cuando terminas, ofrece otro capítulo (el «postgame») que te suelta de la mano para que avances a tu antojo. Tranquilos, no haré spoiler graves por si acaso no habéis jugado.
Primera parte: el viaje del Luminario

Si bien empecé disfrutando del apartado artístico y la clásica premisa de su historia, admito que las primeras horas tras el despegue inicial se me hicieron lentas. Jugaba de forma casi metódica, pues nada en la trama me motivaba a saber más. Respecto a su jugabilidad, me gustó de primeras, pero es muy sencilla durante demasiado tiempo. Quizá eso último sea por haber jugado ya tanto JRPG.
Ojalá pudiera decir que esas sensaciones se desvanecieron pronto, pero me duraron todo el primer acto, ¡y son mínimo unas 20 horas! Lo peor de la historia no es que sea predecible, sino que ciertas escenas están mal presentadas. El tono tiende a ser desenfadado y cuando intentaba ponerse más serio, es difícil tomárselo así. Y bueno, su protagonista, el peor elemento del que ya hablaremos más adelante.
Por suerte, la cosa mejoró bastante en el segundo capítulo. Su narrativa sigue sin ser consistente en ciertos puntos, pero lo sucedido se siente más emocionante y recuerda inevitablemente a cierto Final Fantasy clásico. Todo este acto es mi parte favorita de la historia, que va a más hasta su gran conclusión. En el conjunto también incluyo la parte jugable, que sin necesidad de farmear, presenta una buena sucesión de mazmorras y jefes.
Quizá el final deje misterios sin resolver y no sea del todo idílico, pero entendería perfectamente a quien decidiese dejar el juego aquí. Yo estuve tentado; me encontraba satisfecho con la experiencia e intuía lo que me esperaba en la historia del «postgame». Y si algo positivo destacaría de este Dragon Quest, es que los compañeros rezuman encanto. Quizá no sean excepcionalmente profundos, pero funcionan.
Top compañeros Dragon Quest XI
Inciso: un mal protagonista

Nunca fui amante de los protagonistas mudos, siendo muy pocos los que logran convencerme. Sin embargo, que el personaje principal nos sirva «de avatar» no es excusa para descuidarlo. En este Dragon Quest, para mí, lo peor es el «Luminario». Es inexpresivo, no tiene interacciones de valor hasta casi el final verdadero y más allá de los trajes, no podemos personalizar su aspecto para potenciar nuestra inmersión.
Parecerá una tontería, pero creo que es importante. Este protagonista tiene una familia de sangre y otra adoptiva, una amiga de la infancia y hasta un perrito. Además, es quien tiene poderes especiales para ver «el pasado perdido» y actuar en consecuencia, detalle clave para la historia principal y el postgame. ¿Y qué hace nuestro Luminario? Pues… existir, supongo.
Lo poco vivo y cuidado que se siente este protagonista afecta directamente a la calidad de la historia. Vuelve varias escenas incoherentes, resta impacto y emoción a muertes o reencuentros, y el éxito te sabe a lo mismo que a él: a poco. Juegos más antiguos y modernos gestionan muchísimo mejor a sus mudos y ahí están Byleth o Ludger, incluso Link y Adol. Hasta los de Persona.
Mis protagonistas mudos favoritos (2020)
La historia que nos cuentan en el postgame sería preciosa y emotiva si este tipo hubiese conectado bien la trama. Todo gira en torno al Luminario, un elegido que debe salvar al mundo, pero a mí se me hace complicado creérmelo si me presentan a este tipo. No merece los geniales compañeros que tiene. En fin, es solo mi opinión, cada uno tendrá la suya.
Segunda parte: el postgame

En temas narrativos, el capítulo final se me hizo algo insulso por culpa del protagonista. Sin él dándole sentido a esa trama, me pareció más una conclusión alternativa que la verdadera. De todas formas, imagino que a quienes consiguieran implicarse con la trama y quedasen insatisfechos con el primer final, este les servirá para concluir sin un regusto amargo.
Lo destacable para mí es el aspecto jugable. Dejando a un lado ciertos tramos obligatorios, la experiencia te suelta la mano y te deja libre por su mundo, permitiendo que explores a tu antojo. Y está muy bien hecho, porque te dan suficiente información para que sea intuitivo. Quizá utilizar una guía sea lo más recomendable para no perderse nada, pero no me parece necesario para completar el juego.
En mi caso, al optar por ir sin un rumbo claro, a veces me topaba con algún muro en forma de bicho asesino, pero el estilo libre de la aventura otorga los medios para retirarse y probar en otra parte. Puedes volver más tarde donde te atascaste. A mí no me interesaba el 100% y fui completando tareas sobre la marcha, desviándome cuando el reto que me encontraba se sentía demasiado difícil.
Quizá lo más reprobable es que este postgame empieza con enemigos bastante poderosos para quien no «farmee». Recuerdo que acabé el segundo capítulo alrededor del nivel 45 y me costó adaptarme a los nuevos desafíos, pero admito que ese peligro me gustó, forzándome a exprimir los recursos de cada personaje. Al final me hizo falta pararme a entrenar antes del último jefe, quien sí me destrozaba en el primer turno. Pero cuando cayó (alrededor del nivel 65) me dejó satisfecho en términos jugables.
Conclusión: ¿me quedaré en Dragon Quest?

Desconozco hasta qué punto el XI es ejemplo o indicativo de lo que puedo encontrarme en su universo. Juzgándolo solo por este juego, lo veo demasiado desenfadado y predecible para mi gusto. Es una buena experiencia jugable en JRPG, pero hay varias sagas que prefiero y en mi opinión, lo superan incluso en sus puntos fuertes. Por supuesto, es algo subjetivo en muchos casos.
Hay varias cosas que no me gustaron en su estilo narrativo, destacando lo de ese protagonista mudo. Tampoco aprecio la traducción (por lo menos en español) tan «libre», que da la impresión de desvirtuar cada diálogo de los personajes. En temas jugables sí me convence y aunque prefiera otras opciones, este aspecto será lo que logre que me fije en algún otro título de la saga.
También debo señalar ciertos matices y es que ignoré muchas de las misiones secundarias. Completaba aquellas que me llamaban la atención o cuya recompensa parecía útil. Hay actividades que no me gustaron, como el casino, y otras que sí, en este caso el hipódromo. Tampoco hice esa trama alternativa de los espíritus, ya que imagino que su homenaje a otros Dragon Quest para mí no significaría nada.
De momento, Dragon Quest está lejos de ser mi prioridad, pero es un universo en el que ya «metí la patita» y espero que en algún momento otra de sus entregas me convenza más. Y si no, pues tampoco pasa nada; me quedaré con lo bueno de este juego, que serían los compañeros, el segundo acto de la historia y su aventura jugable, con ese mundo y mazmorras ligeras pero entretenidas de explorar.
