Fire Emblem Warriors: Three Hopes, un musou de ensueño

¡Llegó la hora de hablar con propiedad sobre Fire Emblem Warriors: Three Hopes! Y lo hago una vez superada mi primera campaña y trasteado el «Nuevo juego+». ¡Casi 50 horas ya! Y está lejísimos de terminar para mí, pues quiero completar todas las rutas posibles… Como ya hice con las de Three Houses.

Eso sí, os adelanto que no profundizaré en el apartado audiovisual; no soy un experto y lo visual puede comprobarse en cualquier trailer o gameplay. Tranquilos, que los FPS se mantienen estables. Y sí, podría opinar cosas como lo fascinante que me parece la música y lo bien que encaja en cada situación, pero es tan subjetivo… En fin, ya basta de preliminares.

Fire Emblem: Three Houses fue una entrega mágica por muchas razones. Ahora nos llega su spin-off de la saga Warriors creado por Omega Force e Intelligent Systems, dos de mis desarrolladoras favoritas. ¿Qué tal se portaron con la historia de Fódlan?

Puro Fire Emblem

Fire Emblem Warriors: Three Hopes Jeritza
¿Pensáis que faltaría el sistema de citas y apoyos de Three Houses porque esto sea un musou? ¡Ja!

A la hora de trabajar en un musou dedicado a otro universo, Omega Force intenta plasmar con la máxima fidelidad la mayoría de elementos de dicho mundo. Ya ocurrió con títulos como el reciente Hyrule Warriors dedicado a Breath of the Wild. Pero hoy puedo afirmar que su mejor trabajo en ese sentido está aquí.

La jugabilidad de acción musou evoluciona con casi cada entrega que sale a la luz y hoy tenemos uno de los mejores ejemplos. Por suerte para los amantes de Fire Emblem, el juego incorpora las mecánicas jugables que encontramos en Three Houses para adaptarlas a este formato y darle un nuevo brillo.

Pero no solo se limita a eso. Muchos disfrutamos de la historia vivida junto a Dimitri, Edelgard, Claude y compañía. ¡Algunos valoran más su argumento y personajes que la propia jugabilidad! También ellos se sentirán como en casa en Three Hopes, pues la narrativa se mantiene al mismo nivel, utilizando recursos casi idénticos.

Por todo ello, abordar este spin-off como fan de la entrega original es sumamente satisfactorio. Lo único que no encontraremos será los combates por turnos. Sin contar esa evidente excepción, nos familiarizaremos muy rápido con el juego, gozando de la multitud de referencias que iremos notando. ¡Incluso en la forma de empezar la historia!

Odisea alternativa

Fire Emblem Warriors: Three Hopes Edelgard
¡Con Edelgard nunca nos aburriremos! Eso es imposible cambiarlo

Al poco rato de empezar con el nuevo protagonista encontraremos a los principales héroes de la trama. Después de conocerlos, no esperaremos demasiado hasta la clásica elección entre una de sus tres casas, lo cual suma hasta tres formas de vivir la historia y añade sorpresas según nuestras acciones. ¿Os suena? ¡Vivimos algo muy similar con Byleth!

Lo interesante está en las novedades añadidas al argumento que alteran la trama. Tendremos muchas variaciones que nos llevarán a la guerra antes de tiempo, provocando que toda la historia se centre en el conflicto bélico. Un acierto total, pues resulta lo más adecuado para el género musou y funciona tan bien como en Three Houses.

Se mantiene la misma estructura: escenas importantes entre batallas, el narrador resumiendo las acciones de cada ejército al inicio de los capítulos y, sobre todo, conversaciones entre los personajes para que conozcamos sus reacciones y planes ante cada situación. Con sus virtudes y pequeños defectos, estamos ante lo mismo que en el juego anterior.

Y yo diría que mejor, pues uno de los cambios más significativos está en sus protagonistas. Shez, nuestro personaje principal, tiene personalidad y diálogos propios aunque nosotros elijamos varias de sus respuestas durante las conversaciones. Incluso Byleth dejará de ser mudo, definiendo así por fin al mercenario como merece.

La importancia de los personajes

Fire Emblem Warriors: Three Hopes Hubert
Los «secundarios» brillan más que nunca, por lo menos en el Imperio de Adrestia

Al momento de escribir esto, solo completé una aventura con Edelgard y el prólogo del resto. Y por lo vivido, puedo afirmar que casi todos los personajes que ya conocíamos adquieren una mayor presencia en la aventura. Y no solo en la trama principal, donde los generales o subalternos de cada ejército adquirirán más relevancia.

Con algunas excepciones, siento que cada conversación en el campamento (la «base» del juego) aporta información valiosa y presenta de forma clara la situación de la campaña bélica en todo momento. Nuestros compañeros tienen siempre algo que decir; por lo general suele afectarles la situación y lo reflejan en sus diálogos.

Me parece imprescindible disfrutar de Three Hopes si venimos del anterior, pues está lleno de pequeños detalles que otorgan solidez a sus personajes secundarios. Por si fuera poco, aquí veremos a bastantes familiares de nuestros aliados, poniendo contexto en sus respectivas vidas para que entendamos mejor su actitud.

Y no me quiero dejar esas nuevas incorporaciones que podemos incluso controlar en batalla, personajes que en Three Houses apenas se vieron y ahora tienen algo que decir en la historia. No pondré ejemplos para evitar cualquier destripe, ya lo abordaré en otra entrada. ¡Y todo esto sin mencionar las habilidades únicas de cada uno! En total son un montón de opciones.

Batallas a montones

Los más habituados al musou se sentirán como en casa… y notarán las evidentes mejoras del sistema

Admito que no soy partícipe de exponer y detallar todas las características jugables de un título, porque sinceramente lo considero «spoiler». Lo que sí debería saber cualquiera es que Three Hopes repite el bucle jugable del juego original: escenas, gestión de la base, misiones secundarias y batalla principal. Por ese orden.

Con la experiencia adquirida en Three Houses, opino que este Warriors lima varias asperezas que podían hacerse pesadas a la larga entre subir grados de apoyo y escaramuzas opcionales. Aquí lo sentí todo muy fluido y mejor indicado, con tareas extra que realmente sirven para más que subir niveles.

En vez de proponer combates genéricos sin contexto, nos cuentan un poco la razón de cada pequeño enfrentamiento. Y narrativamente tiene bastante sentido que las grandes batallas vengan precedidas de pequeños combates por objetivos secundarios. Sacaremos varios beneficios, entre ellos información valiosa que puede servirnos como estrategia más adelante.

Si bien es cierto que la campaña principal está plagada de misiones «secundarias», solo unas pocas serán obligatorias. Y eso está genial pues, si no jugáis en difícil, quizá prefiráis saltaros varias de ellas para amenizar y agilizar el ritmo de la historia. Aun así, yo las considero muy bien implementadas, más todavía en el género musou.

Progreso y desafíos

Existe la opción de activar el modo «Clásico», donde nuestras bajas son muertes permanentes. ¡Proteged a los magos!

Antes mencioné la dificultad y quería hacer un inciso, pues considero que los habituales a este tipo de juegos deberían subirla al máximo. Si solo buscáis disfrutar de la trama el nivel normal está bien, pero jugar en «difícil» desde el principio consigue que saques el máximo jugo a todas las características de progresión.

Y es que tenemos muchísimas formas de potenciar a nuestros personajes y personalizar el batallón ideal de protagonistas. Hay muchas clases jugables y cualquiera de ellos puede adquirir el rol que sea, excepto algunas especiales reservadas para gente como Shez, Edelgard y compañía. Pero no acaba ahí la cosa.

Gozaremos de una cantidad inmensa de armas y posibilidades para mejorarlas, con más opciones de equipo y distintos extra muy útiles para según qué situaciones. Entre eso y los bonos tácticos, será imprescindible ir bien pertrechados y tomar las decisiones adecuadas si queremos ganar batallas con el máximo rango.

Llegar a las clases supremas de cada personaje es una gozada; sientes que tu esfuerzo por fortalecerlos mereció la pena, con varios combos espectaculares para repartir justicia en el campo de batalla. Eso sí, creo que centrándote en pocos personajes ese nivel de dificultad acaba suavizándose. Pero si sois como yo, que me gusta utilizar a todos, el reto se mantiene estable toda la partida.

Fire Emblem Warriors: Three Hopes Shez Byleth

Valoración final

94/100

Si bien existen pequeños detalles mejorables, creo que Fire Emblem Warriors: Three Hopes es lo mejor del género musou y un imprescindible para todo aquel que disfrutó de la historia de Fódlan en Three Houses. No quise profundizar más en la jugabilidad porque, además de ser intuitiva, resulta muy satisfactorio descubrirla por uno mismo.

Las Águilas Negras, los Leones Azules, los Ciervos Dorados, la Iglesia de Seiros y unos cuantos más vuelven a la carga en otra historia que hará las delicias de quien aprecie las múltiples posibilidades en un mundo de este calibre. Nuestros viejos alumnos se convirtieron en compañeros a nuestro nivel, un enfoque mucho más agradable para mi gusto.

Como dije, todavía me quedan rutas que descubrir e historias en las que profundizar. Ardo en deseos de experimentarlas todas y justo a eso me dedicaré en las próximas semanas. Espero hablaros mucho de Three Hopes, especialmente con «spoiler», pues es la parte que más disfruto. ¡Y tengo tanto que decir!

4 comentarios en «Fire Emblem Warriors: Three Hopes, un musou de ensueño»

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