Avowed debía ser el mejor RPG de Obsidian

Confieso que escribir una reseña de Avowed es complicado para mí, porque salvo mis dudas previas sobre el título, le tenía fe a Obsidian como desarrolladora. Justo por eso, mientras jugaba este RPG, sentí que estaba siendo muy crítico con él a medida que avanzaba. ¿Quizá demasiado? Pues… es posible. Ojalá no se sienta injusto.

Tras completar Avowed (en Xbox), mi sensación general es que acabé decepcionado y poco satisfecho con la experiencia. Pensé en reservármelo para mí, pero diantre, ¿para qué voy a censurarme? A quien le guste el juego, mejor para él o ella. Tomaos esto como una opinión personal sobre sus apartados, más que un análisis objetivo como tal.

Las bases están ahí

Avowed Obsidian creación personaje trasfondo
Características, trasfondo personal… el juego podría haber dado para profundizar más de lo que lo hizo

Sobre el papel, Avowed tiene de base todo lo que me gusta en un RPG. Está ambientado en un universo interesante, la Eora de Pillars of Eternity, y me parece acertado que la acción se sitúe en la isla llamada «Tierras Vivientes» para apartarnos un poco de los dos juegos previos. En ese tema no tengo nada que reprocharle; las zonas están bien estructuradas y son muy bonitas en sus distintos entornos.

La historia en su premisa es interesante, por predecible que resulte si llevas tiempo en este tipo de juegos. Tenemos el conflicto principal en el que enfocarnos, con la situación política y social de sus habitantes para también acabar involucrándonos en ello. Por supuesto, no podían faltar los típicos compañeros para el viaje y aquí unimos hasta cuatro aliados.

Como protagonista (personalizable entre humano y elfo) tenemos un propósito claro que podremos alterar según las múltiples decisiones que tomemos. Dichas elecciones, tanto en la trama principal como en misiones secundarias, se reflejan conforme avanzamos y nuestros compañeros reaccionan o comentan siempre sobre lo que vamos haciendo.

¿Y la jugabilidad? Pues sinceramente, de inicio me encantó. Obsidian tuvo a bien implementar la cámara en tercera persona y aunque se nota que la experiencia está pensada para la primera, se juega bien. Con todo eso, parece que las cartas sobre la mesa nos indican que estamos ante un juegazo memorable. Y bueno, podría haberlo sido…

Historia: el enviado del Imperio

Avowed Obsidian la Voz Sadapal
Lo mejor de la trama principal (y secundaria) es conversar con «la Voz» e ir moldeando nuestra relación

Somos un enviado del imperio de Aedyr que llega a las Tierras Vivientes para investigar el «Estrago Onírico», una plaga que afecta a la naturaleza y sus habitantes. A su vez, nuestro protagonista es un divino con características físicas especiales y está ligado a una misteriosa entidad que descubriremos a lo largo del juego.

Es posible que yo peque de exigente aquí, pero la idea me parece demasiado evidente. Aun así, es buena premisa para explotar más allá, porque nuestro personaje tiene un control coherente sobre el destino de las Tierras Vivientes según avanza la historia. En lo personal, esperaba que se profundizase en su origen como enviado del imperio… pero no es el caso.

Hubiese quedado mejor que fuésemos habitantes del lugar donde se desarrolla la aventura y dejásemos las implicaciones sobre el imperio de Aedyr para una hipotética secuela. Como no es así, tengo la sensación de que la trama general se siente algo inconclusa. Y eso que al final tenemos las típicas y agradecidas imágenes con explicaciones del destino de las Tierras Vivientes y la gente que conocimos.

Donde más me falló aquí fue en la inmersión. Hay varias secciones de su narrativa que parecen hechas con pocas ganas, algunas sacándome directamente de la historia. A eso le sumamos unos antagonistas mediocres y la ausencia de giros de guion sorprendentes, detalles que acabaron por dejarme insatisfecho con este apartado. Pero no es lo único.

Compañeros: pocos y no muy inspirados

Avowed Obsidian Yatzli compañeros romance
No tenemos opciones de romance, pero sí excusas superficiales para no plantearlas

Lo repetiré una y mil veces: los compañeros en un RPG son pilares para nuestro disfrute, o por lo menos para el mío y así creo que deberían tratarse. En Avowed tenemos solo cuatro y eso me hubiese parecido bien si estuviesen cuidados al máximo. Lo curioso del caso es que lo están, pero les falta chispa y la capacidad de sumergirte en sus problemas. Ahora me explico.

Nuestros compañeros tienen muchísimas interacciones, tanto en el campamento como durante misiones principales y secundarias. Nos dan información sobre el lugar, opinan, comparten sus inquietudes respecto a cada situación e interactúan entre ellos. Es cierto que no existen opciones de romance y me parece una carencia, pero en cualquier caso, sobre el papel cumplen bien en el resto de aspectos.

El problema es que cuesta vincularse a ellos, especialmente por su conexión con la trama. El primero está bien trabajado, pero a mí personalmente no me aportó demasiado durante el viaje y está lejos de ser carismático. El segundo es el peor. La tercera empieza a subir el nivel, ¡pero eso es ya avanzada la partida! Y la cuarta, que para mí es la mejor, se une en la segunda mitad de la aventura.

Para ser solo cuatro, que los dos primeros sean tan olvidables resulta devastador para la experiencia. Me sabe mal, porque en otros juegos de Obsidian (como Tyranny o Neverwinter Nights 2) sí vemos compañeros llamativos, con personalidades interesantes y un rol marcado en la historia. Aquí hay que esperarse más de medio juego para que el grupo empiece a encajar con la trama.

Exploración: lo mejor del juego

El juego nos invita a buscar el mejor camino o a rebuscar un poco entre sus vistosos parajes

Pasando a temas jugables, debo decir que lo más disfrutable de Avowed para mí viene a la hora de explorar. Ya dije antes que el mundo era muy bonito, con cuatro grandes zonas abiertas bien diferenciadas. Lo que me gusta del diseño es que no tiene grandes espacios desperdiciados y casi cada rincón ofrece algo de valor, ya sea combates, una misión, el misterio de turno, o un tesoro.

Esto funciona muy bien a la hora de explorar libremente, pero también cuando afrontamos alguna mazmorra o secciones de la zona que requieren algo de plataformeo. Los puzles son anecdóticos, eso sí, aunque yo me conformé con que no rompieran el ritmo. Siendo un juego que otorga bastante importancia a sus misiones secundarias, el cuidado en este sentido es algo que se agradece.

Por desgracia, incluso aquí tengo un reproche y pese a no estar relacionado con las mecánicas de exploración, sí afecta a uno de sus objetivos principales: los tesoros. En Avowed, el sistema de progresión de mejorar el equipo recolectando materiales me parece muy aburrido. ¿Y qué botín es el más recurrente? Efectivamente, materiales.

Dejando aparte unos pocos objetos valiosos como armas y armaduras únicas o los artefactos ocultos de secundarias, el resto de tesoros serán materiales u objetos a desmontar para obtenerlos. Y eso, para mí, empezó a dejar la exploración en segundo plano. ¿A quién le gusta rebuscar para encontrar un cofre con dos trozos de metal y una planta? A mí no. Acabas aburriéndote de despojar y a su vez, lo necesitas.

Combate: lastrado por progresión y falta de variedad

Avowed Obsidian combate oso estrago onírico
Los osos serán el animal estrella y se repetirán tanto como los muertos vivientes, los xaurip y compañía

Jugué casi toda la partida con la cámara en tercera persona y con armas cuerpo a cuerpo, así que en ciertos aspectos a veces los movimientos se sentían raros. Tanto el protagonista como los enemigos parecen guiados por imanes, desplazándose súbitamente al golpear para cubrir la distancia que los separa. Aun así, entiendo que en primera persona se siente mejor.

Mi problema con el combate viene por otros dos detalles importantes. El primero y el más importante es la variedad de enemigos. El bestiario de Avowed es muy escaso y te pasas el juego luchando con los mismos rivales, los cuales tampoco tienen mecánicas o técnicas tan distintas. Ni siquiera los jefes, algo decepcionante incluso al final.

El segundo problema tiene que ver con nuestras opciones jugables. Me pareció maravilloso poder cambiar entre armas cuerpo a cuerpo, a distancia y magia, e incluso alternarlas. Sin embargo, la cuestión que surge según avanzamos es: ¿para qué hacerlo? Los enemigos no tienen un sistema de debilidades tan impactante como para tomarse la molestia, por lo menos en dificultad normal. Lo importante es mejorar las armas con las que pegas, no el tipo de daño que inflijas.

Al principio me encantaba combatir y llegando al final intenté evitarlo por todos los medios posibles. Se me hacía cansino y repetitivo. A eso, de nuevo, contribuye un sistema de progresión muy pobre; apenas aprendemos técnicas activas interesantes. Quizá utilizando magia o armas a distancia es más satisfactorio, pero cuerpo a cuerpo… ¡uf! Ataques básicos, ataques cargados y poco más. Será que «lo he jugado mal».

Valoración final

60/100

Avowed está bien… y ya. Esperaba mucho del juego al ver que tenía bases muy sólidas, pero acabé decepcionándome cuando vi su potencial desaprovechándose con malas decisiones. Y no solo en temas narrativos. Su sistema de progresión de equipo lastra la buena exploración, el avance de niveles no se siente impactante y la falta de variedad vuelve repetitivo el combate… En fin, ya os lo puse ahí arriba.

Ignoro lo que ocurrió durante el desarrollo pero, tras jugarlo, me dio la impresión de que ciertos detalles del juego se hicieron con ganas y otros quedaron muy poco cuidados. Es algo que no debería ocurrir, menos todavía después del retraso del lanzamiento y teniendo detrás a la multimillonaria Microsoft. En mi opinión, lo que debió ser un RPG emblemático de Obsidian, acabó siendo un juego del montón.

Podría seguir hablando o poniendo ejemplos de cómo me habría parecido mejor. Ahí va uno: si la fabricación y mejora de objetos iba a ser tan importante, ¿por qué ningún compañero es herrero? Sería algo que le daría credibilidad al sistema e involucraría a otro aliado o uno ya existente, más allá de tener y usar mágicamente un yunque del campamento. Y así podría seguir con varias cosas.

Me daría para añadir una sección más solo dedicada a la inmersión, pues el mundo no se siente tan vivo o reactivo como otros, pero eso daría paso a comparaciones que quizá no viese justas. Por lo tanto, lo dejaremos aquí. ¡Ojalá aquellos que lo hayáis jugado o vayáis a jugarlo, tengáis una mejor experiencia que la mía!

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