Fire Emblem: Fortune’s Weave, el ambicioso RPG de Nintendo
El videojuego que más esperaba del año, la razón principal para comprar una Nintendo Switch 2 y uno de los títulos sobre el que mayores esperanzas tenía. Admito que, en mi caso, Fire Emblem: Fortune’s Weave planteaba un reto enorme por delante si quería convencerme. Compararlo con Three Houses es inevitable, pues ambas historias suceden en el mismo universo. ¡Estaremos aquí un rato, aviso!
Fortune’s Weave trae de vuelta una propuesta ambiciosa y rompedora, igual que lo hizo en su día el juego que ocurrió en Fódlan. Tienen varios puntos en común y el actual nos cuenta datos del trasfondo importantísimos de ese universo que no dejarán indiferente a ningún fan de la saga. Pero más allá de eso, como videojuego por si mismo, ¿merece la pena?
La respuesta corta es que sí, y la extendida sería complicada de exponer al detalle. Para mí estamos ante el mejor juego de la consola moderna de Nintendo, una experiencia que ningún amante del rol táctico debería perderse. Sin embargo, estoy seguro de que no convencerá a todos. Hay puntos positivos y negativos muy claros, así que vamos a repasarlos uno a uno y con calma.
Apartado audiovisual
¡Volvemos al buen camino!

Aunque la calidad de las animaciones de Fire Emblem: Engage era excelente, su estilo artístico y los diseños de personaje apenas me convencieron. Afortunadamente, Fortune’s Weave ofrece un montón de héroes tan llamativos como variados y coherentes en sus atuendos, detalles que aprecio muchísimo. Sinceramente, me gustaron la gran mayoría y hay muchos que me fascinan.
Quisieron devolvernos al estilo Three Houses, pero dejándonos claro que estábamos ante un lugar de estética y cultura bastante distinta. El choque resulta notable, pero lógico, y el atisbo de familiaridad entra muy bien por los ojos para adaptarte rápido a los cambios. En mi caso, lo viví al principio en la ruta de Dietrich y me sentí tan extranjero como él, para luego acomodarme sin demasiados problemas.
Dejando a un lado las cinemáticas en 3D más trabajadas, admito que eché de menos las pocas tan espectaculares que nos regaló Three Houses que simulaban la animación 2D, algo que aquí no encontraremos. En cuanto a la presentación general, esta saga sigue siendo igual de simple en su puesta en escena en casos como durante los diálogos, pero se agradece la elaborada ciudad principal y los contados terrenos explorables.
En cuanto a la música, Fortune’s Weave se pone a la altura desde el principio con piezas memorables que me encantaron. Tiene una banda sonora con identidad muy bien marcada. Respecto a las voces en japonés, vuelvo a preferirlas sobre las inglesas. Y la traducción al español, en fin… digamos que, una vez más, los encargados se tomaron ciertas libertades que a veces molestan. ¿Eh, «pichurris»?
Novedades jugables
El nuevo bucle social

Desde Three Houses, Fire Emblem incorporó mecánicas sociales para reforzar los apoyos y habilidades de nuestros personajes. Fortune’s Weave añade una capa más a este sistema, dejando que nosotros mismos gestionemos el tiempo entre batallas. Esto es una diferencia crucial con el otro juego, ya que ahí nos llevaban de la mano con el calendario.
El factor diferencial, aparte de nuestra propia gestión, es que aquí podemos explorar el mapa y gastaremos tiempo con cada movimiento fuera de la ciudad. Las horas son limitadas, pero en realidad nos sobrará tiempo para todo lo que nos propongamos hacer. El problema es que el acceso a las actividades sociales se reinicia cada semana, generando la necesidad de volver a la ciudad para repetirlas.
Sobre el papel me encanta la propuesta, porque nos permite organizarnos por nuestra cuenta para realizar (o no) dichas actividades. De hecho, el juego presenta una opción para omitir ese tiempo desde la propia ciudad, y aun así lograr que resulte provechoso. Al principio cuesta habituarse, pero cuando aprendes a jugar en ese sistema, la exploración y socialización fluyen bien y a nuestro ritmo.
Por desgracia, debo señalar que la fórmula se vuelve repetitiva a la larga y se nota todavía más en un juego tan grande como este, cuyo contenido supera fácilmente las 100 horas. Quizá en las dos primeras rutas se sostenga, pero la mínima recompensa de ciertas actividades, la tediosa recolección de materiales y lo poco variada que es toda esa estructura acaba cansando rápidamente.
El mapa-tablero de Dagda

Una vez salimos de la ciudad de Dagsion (que sería el Garreg Mach de Fortune’s Weave) nos encontraremos un amplio mapa explorable al estilo tablero. La mayoría de casillas esconden puntos de interés como mazmorras, ciudades o materiales extraíbles. Movernos de un lado a otro consume horas de nuestro limitado tiempo, así como realizar algunas acciones en dichas casillas.
Me recordó mucho a la fórmula de mapa de otros juegos como The Hundred Line, en el que utilizaban un método similar. Si bien la mayoría solemos preferir mundos explorables de primera mano, este tipo de presentación permite abarcar todo el continente en la aventura sin gastar demasiados recursos solo en recrear sus escenarios. A fin de cuentas, ése no es el estilo de juego de Fire Emblem.
Tampoco diré que me encantó la propuesta de inicio; a mí el tema de recolectar materiales y movernos poco a poco por casillas está lejos de encandilarme. Por suerte, pienso que Fortune’s Weave logra que dicha estructura tenga sentido en la parte final de su aventura. Ahí sí sentimos que encaja, porque se utiliza para darle una nueva capa de profundidad a la jugabilidad táctica y encaja genial con la experiencia base.
Por lo tanto, admito que el resultado final me pareció mejorable y llegó a parecerme repetitivo en las horas iniciales, pero lo disfruté en sus últimos compases gracias a las nuevas mecánicas que presentan en dicho tramo. Fire Emblem sigue mirando hacia delante, sin conformarse con ofrecer el mismo bucle de siempre, y eso lo vuelve una saga JRPG cada vez más ambiciosa.
¿Mazmorreo Fire Emblem?

Una de las mecánicas más sorprendentes de Fortune’s Weave es la inclusión de pequeñas mazmorras que podremos explorar durante nuestro tiempo libre y en algunas misiones principales. Y viene con un sistema de combate por turnos a lo JRPG tradicional, sin el enfoque táctico, presentando batallas rápidas y con una dinámica distinta a la habitual en esta saga.
Bajo mi punto de vista, lo que mejor está implementado es el tema del combate, porque propone una alternativa a las luchas clásicas y refresca la experiencia. Bien es cierto que podría mejorarse en futuras entregas si deciden mantenerlo, pero aquí cumple muy bien su función. Por ahora es sencillo y está lejos de ser el foco central de la jugabilidad. Es un complemento alternativo muy correcto.
Respecto a las mazmorras como tal, ahí sí pecaron un poco con su simplicidad. En ellas nos dedicaremos a recorrer pequeñas zonas, romper cajas o rocas, abrir cofres y batallar contra los enemigos ahí presentes. Lo mejor de dicha propuesta es que nunca llega a molestar, por lo menos a mí, pero sí se siente una oportunidad desaprovechada para dar un paso más allá.
De todas formas, me alegra mucho que Fire Emblem intente evolucionar y mirar hacia delante. Son mecánicas que necesitan mejorarse y aun así, aportan un toque extra agradecido para darle variedad a la aventura. Eso sí, sería mentir que podemos ignorarlas a nuestro antojo, pues omitiéndolas nos quedaríamos atrás en equipo y nivel de cara a los enfrentamientos principales.
Rutas e historia
Dividiendo la aventura

Siguiendo con las novedades, Fortune’s Weave se vendió con un sistema de rutas que nos recordaba a lo vivido en Three Houses… ¡pero no es así! De hecho, son bastante distintos. En el de Fódlan, completar una ruta tenía su propia conclusión y podía dar por finalizado el juego. Jugar las otras aportaba una historia y perspectiva distintas, así como contexto sobre sus personajes. En mi opinión, era un sistema cómodo y adaptable a cada jugador, sea más casual o completista.
Este juego está dividido en tres grandes capítulos y es en el primero de ellos donde las rutas cobran importancia. Elegiremos uno de los cuatro protagonistas y viviremos la historia desde su punto de vista, con cambios ligeros en los sucesos según con quién juguemos. Sin embargo, debido a la estructura de la aventura, estas rutas convergerán en una línea principal independientemente de tu elección.
En realidad podríamos seleccionar a un solo protagonista y avanzar con él por los tres grandes capítulos del juego e ignorando al resto. Lo que perderemos serán personajes, diálogos y contexto, además de que los capítulos finales serán más difíciles. ¡Y hay varias escenas opcionales importantes, así que cuidado con perdérselas! Al final, estamos ante un contenido que no es obligatorio, pero sí muy recomendable de interesarte la historia.
Por lo tanto, la gran diferencia respecto a Three Houses es que aquí la trama principal con su conclusión es solo una. Las rutas del juego en su primer capítulo son opcionales, ampliando el contenido narrativo y jugable. Si eres completista, querrás jugarlas todas en esa primera parte antes de pasar a la segunda, pero también podrías limitarte a superar una o dos de ellas y seguir a la segunda parte.
Primera parte: el contexto de cada héroe

La historia nos situará en Dagda con quien hayamos elegido, que acabará queriendo participar en el torneo de los Juegos Heroicos para alzarse como ganador en el coliseo y pedir un deseo. En su conjunto, esta primera parte sirve para conocer a cada protagonista y sus principales aliados mientras compiten y atraviesan sus propios problemas personales durante dicho periodo.
Nos guste más o menos la historia de cada héroe, lo cierto es que como primer capítulo cumple genial, aunque con ciertos matices según a quien elijas. Dietrich muestra la perspectiva de un extranjero de Fódlan sediento de batalla; Cai presenta una historia más tradicional y juvenil; Leda vive una trama de venganza; y Theodora luce sus ambiciones como gobernante de una de las principales naciones, Saramis.
De las cuatro, dos de ellas me encantaron: Dietrich (por sus personajes y datos de trasfondo importantísimos) y Theodora (la mejor protagonista, con una trama muy apropiada para este Fire Emblem). La de Leda estuvo muy bien, pero eché en falta un poco de profundidad en el conflicto político que la aqueja. Y luego está la de Cai, que me pareció normalita, sin más.
Para mí, la carencia principal de esta primera parte es que nos faltaron otras cuatro rutas, porque existen otros cuatro personajes principales que se sienten como protagonistas y simplemente no están habilitados. Nos faltará mucho contexto sobre ellos, sus entornos y los antagonistas asociados, aunque se nos explique a grandes rasgos. Son lagunas argumentales evidentes. ¿Quizá algún día los recibamos como DLC?
Segunda parte: Fire Emblem clásico

El segundo capítulo de Fortune’s Weave nos sumerge en una trama más directa, donde se prioriza el bucle habitual de la saga. Alternaremos historia y batallas principales, sin actividades sociales o distracciones ajenas. A su vez es la parte más corta, en parte debido a que es muy directa en su conflicto. A mí me gustó mucho en lo jugable, con batallas que empiezan a escalar, pero ojalá hubiese durado un poco más.
La necesidad de esa extensión que menciono se debe a que muchos sucesos ocurren «fuera de cámara». Igual que con la primera parte y los cuatro protagonistas no jugables, aquí ocurren eventos importantes que simplemente no presenciamos. Hay personajes clave que desaparecen e historias que se resumen en un par de diálogos y seguro que nos habría gustado vivir.
Es inevitable pensar que nos recortaron contenido o simplemente no les dio tiempo a hacerlo todo. Para mí, fue una sensación muy parecida a la trama de Edelgard en Three Houses con ciertos personajes, que también parecía que faltaba algo. Resulta curioso que Fortune’s Weave ofrezca mayor contexto de dicho conflicto de Three Houses, pero a su vez genere agujeros argumentales propios que necesitan llenarse.
Dicho eso y aunque genere curiosidad o cierta impotencia, en lo personal acabé centrándome en lo que teníamos. Me gustó el cambio de enfoque respecto a la primera parte y se trabajó bien el aumento progresivo de la dificultad, muy en consonancia con la historia, detalle apropiado según avanza el juego que culminaría en el último gran capítulo de la historia.
Tercera parte: conclusión a lo grande

Para el tramo final del juego alternaremos la estructura habitual de Fire Emblem clásico con el nuevo enfoque del tiempo libre, solo que aquí también se utilizará para un estilo de batalla táctica distinta. Admito que me encantó la propuesta, pese a que también me parezca mejorable en ciertos aspectos, porque se sintió como debía: un conflicto enorme que debemos resolver con todo lo aprendido hasta ahora.
Entrar en detalles sería destripar la historia, algo que no quiero hacer, por lo que solo aclararé que me pareció la sección más satisfactoria a nivel jugable. Puedes abarcar ese montón de héroes que has preparado y entrenado durante decenas de horas, fortalecerlos al máximo y organizar tus escuadrones para las batallas masivas que te esperan aquí.
También entra en juego el tema de la dificultad, porque el desafío escala bastante y todavía más si jugáis en «difícil» o pretendéis que todos vuestros héroes sobrevivan a la guerra. Esa tensión puede variar mucho en función a cómo decidáis afrontar el juego, pero se siente muy emocionante incluso disfrutándolo en «novato» (sin muerte permanente).
Yo lo gocé hasta el final y tomé bastante cariño a un buen puñado de personajes, por lo que resultó muy satisfactorio alcanzar los créditos y leer el destino de cada héroe. Eso sí, a pesar de las nuevas mecánicas y el sistema de rutas, la historia se sintió muy Fire Emblem clásico. Justo por eso, pese a apreciar lo vivido, confieso que sigo prefiriendo el sistema de conflictos entre protagonistas y finales alternativos de las tramas de Three Houses.
Batallas Fire Emblem
¿Mejorando lo de siempre?

Acabando por el tema de las batallas clásicas, que son básicamente el corazón de cada Fire Emblem, estamos ante un punto en el que no hay tantas novedades. Y es algo normal, porque como núcleo jugable funciona muy bien. En su lugar tenemos cambios ligeros, como en la durabilidad de las armas o ajustes en las vulnerabilidades, apartando el típico triángulo de armas,
La mayor novedad de Fortune’s Weave como tal es la inclusión de técnicas especiales para los protagonistas, habilidades poderosas que ejecutaremos a cambio de nuestra salud. Es un detalle agradecido que destaca a cada personaje principal un poco por encima que el resto, pero tampoco resulta excesivo.
Luego tenemos el tema del diseño de escenarios para las batallas tácticas, que cumplen bastante bien, pero es cierto que acaban abusando un poco de los refuerzos y el terreno alterado por miasma como las mecánicas de peligro principales en cada combate. A mí no me molestó y encajaba bien con el contexto de cada momento, pues la mayor parte de enfrentamientos importantes son bastante abiertos.
En su conjunto, podemos afirmar sin dudas que supera a Three Houses en la mayoría de sus mapas, porque se trata de una evolución de su antigua dinámica. Sin embargo, romperé una lanza a favor de lo que tuvimos en Engage, que entre las fusiones y los diseños de escenario quizá podría ponerse por encima en originalidad. De todas formas, todos son buenos e irá a gustos. Fortune’s tiene batallas realmente potentes.
Conclusiones

¡Seguro que esperabais la clásica valoración numérica! Pretendía añadirla y seguro que lo actualizaré en el futuro, cuando se asiente toda la experiencia en mi mente y pueda ser justo con mi propia puntuación. Es obvio que disfruté muchísimo de Fire Emblem: Fortune’s Weave, dándole «el vicio del año» con casi 150 horas de partida. Pero también es cierto que luce imperfecciones evidentes.
Justo por eso, quiero dejar pasar un tiempo para reflexionar y ver hasta qué punto me molestan o afectan a cómo me lo tomo más adelante. Tengo claro que como videojuego de Fire Emblem lo he gozado una barbaridad, por mucho que encuentre elementos cuestionables. ¡Y no son pocos! Sumándolos uno a uno, te queda una buena lista de flaquezas.
Hay detalles que se sienten recortados o incompletos, mecánicas nuevas que necesitarían pulirse y una estructura que parece evitar explicarse apropiadamente. También sufre evidentes problemas de ritmo según elijas hacer una, varias o todas las rutas de la primera y segunda parte, igual que su omisión podría afectar al equilibrio de la partida. Son dudas que solo aclararemos con el tiempo, según probemos alternativas.
¡Y la historia de Fódlan se beneficia mucho de lo que nos cuentan en Fortune’s Weave sobre su trasfondo, villanos y mitología, dicho sea de paso! Ojalá no tengamos que esperar una futura entrega para resolver los cabos sueltos de este título en particular. Quizá lo hable en otra entrada, que aquí no quería destripes. ¿Habrá un Fortune’s Warriors? ¡Ojalá!
