Greedfall: The Dying World, el pasito para atrás de Spiders

Llevo un 2026 muy complicado en cuanto a videojuegos nuevos del año, porque estoy topándome con aventuras que generan sensaciones mixtas que debo reflejar aquí. Efectivamente, este fue el caso de Greedfall: The Dying World, la precuela del primer título que en su día me gustó mucho. Y aunque no es necesario para jugar al nuevo, yo os lo recomendaría de todas formas.

Valoración de Greedfall

El título que nos ocupa nos pone en la piel de un nuevo protagonista, un nativo de Teer Fradee, además de cambiar el sistema de combate de acción a uno en tiempo real con pausas. Esto parece acercarlo a la jugabilidad de Dragon Age: Origins y en principio, es algo que me gustó. Aun así, tras completar el título en unas 37 horas, siento que no les salió tan bien como esperaba.

Una vez más va a tocar enfocar mi crítica en distintos apartados, porque cada sección tiene su matiz. Estaremos aquí un rato y disculpadme si me enrollo demasiado con temas narrativos, pero suelen ser los que más me importan. Eso sí, tranquilos, ¡no habrá destripes de la historia! ¡Vamos allá!

Un salvaje en la ciudad

Greedfall: The Dying World Mev
No esperéis ver mucho papel o relevancia de los personajes del primer juego

La premisa de la historia que nos cuentan es relativamente sencilla: nuestro protagonista y sus compañeros están viviendo tranquilamente en Teer Fradee hasta que cierto problema con unos extranjeros los aleja de su hogar. El objetivo principal a partir de ahí será volver a casa, pero encuentran amigos y problemas que les involucran, viéndose obligados a tomar partido.

Admito que el inicio me gustó muchísimo y me tenía totalmente ganado. La ambientación es uno de los puntos fuertes de Greedfall y aquí no fallaron. El hecho de ser un nativo (¡un salvaje!) de Teer Fradee nos pone en un papel opuesto al del protagonista del anterior juego. Consiguen que te sientas como tal gracias a las interacciones entre personajes y el gran choque cultural con los «invasores» de tu isla.

Pese a ello, nuestro personaje es bastante abierto de mente, por lo que podemos enfocarlo con un acercamiento más diplomático que otros miembros de nuestra isla. También existe la posibilidad de ser bruscos e intolerantes, claro, gracias al sistema de decisiones. Sin embargo, pese a las elecciones, el personaje es bastante estable en su personalidad y preferencias.

Para mí, hasta aquí (las cinco primeras horas, más o menos) funcionaba de maravilla en su introducción. Por desgracia, la calidad se desdibuja por culpa de una historia que, con el tiempo, pierde fuerza y se vuelve repetitiva en su estructura. Lejos de aprovechar nuestro origen para ofrecer una propuesta más aventurera o utilizar el barco que conseguimos para las misiones, nuestro protagonista se vuelve una especie de… ¿detective?

Crímenes documentados

Bastante del bucle jugable consiste en ir y volver de distintos despachos entregando misiones

Como buen conocedor del género, sé que en muchos RPG se abusa de encontrar los típicos «documentos» que nos desvelan las intenciones de los villanos o la localización de objetos, lugares y personas clave. Y pese a estar acostumbrado, en este Greedfall he detectado un enorme abuso de este recurso. De hecho, la mayoría de tramas principales y secundarias se resuelven así.

Este recurso se siente muy absurdo a la larga, porque lo único que hacemos es ir de un NPC a otro pasando por lugares clave en los que recogemos «las pruebas del delito» y fastidiamos los planes a los villanos del juego. Y esa es otra: la moralidad gris es menos frecuente en este juego, con una distinción bastante clara entre «buenos» y «malos» que a mí me desmotiva.

En nuestro papel de detectives improvisados, también podremos hacer uso del subterfugio para infiltrarnos en ciertos lugares. Y eso está bien, pero las mecánicas de sigilo son bastante básicas y a no ser que prefieras mantener tus reputaciones altas, veo mejor ir de frente y meterte en batallas. De esa forma, limpias el lugar de enemigos y buscas tranquilamente el documento incriminatorio de turno.

Más allá de que este rol le pegaba más a De Sardet (el protagonista del primer Greedfall) que a Vriden Gerr (el de aquí), me parece evidente que había mejores formas de llevar cada trama. Quizá retarnos con conversaciones complejas (apenas hay), utilizar mejor el dinamismo del sistema de reputaciones o cualquier otra cosa. En vez de eso, siento que estamos ante un método perezoso repetido mil veces.

El villano genérico

Greedfall: The Dying World Kunrad
Nos pasamos el juego escuchando que es malo y él forzando sus intervenciones y discursos para encajar en ello

Una de las víctimas de la sección anterior es, sin duda, el villano de nuestra historia. Hay varios «malvados» durante la aventura, pero al principal nos lo presentarán pronto y será tan obvio que no cabe ninguna duda de quién es. Sin embargo, siendo un RPG con énfasis en su narrativa, me imaginé que habría algo detrás y lo elaborarían más adelante. Pues no.

El villano de este Greedfall es un personaje muy plano que apenas aparece y cuando lo hace, se dedica a esforzarse para parecer el malo. A pesar de contar con un actor de voz talentoso como Neil Newbon (Astarion en Baldur’s Gate 3), lo desaprovecharon con este personaje… o yo no lo vi en mi partida. Y eso que me regodeé, exploré e intenté hacerlo todo.

Justo por eso, la recta final del juego se siente bastante básica y apresurada. No es muy distinto al primer Greedfall, pero ahí teníamos una pizca de conexión emocional con cierto personaje. Aquí, por lo menos en mi partida, sentí el final bastante frío y simple. Todo parece haber salido bien, pero al sentir tantas cosas desaprovechadas me dejó insatisfecho. Parece que falta algo más… y sí, planean sacar un DLC en breve.

Para rematar la sección, me reitero: debieron usar el barco, por lo menos en las batallas finales. Una sola confrontación naval sería escasa, pero justificaría mejor el hecho de que tengamos un navío. En vez de eso, el barco se queda como el villano: un elemento decorativo y no muy bien trabajado. Una simple base estática que solo frecuentamos por el vaivén del viaje rápido entre misiones.

¿Compañeros a medias?

Greedfall: The Dying World Vriden Gerr Nílan
Quizá sufra controlando sus impulsos, pero Nílan fue el mejor y quien dio sentido a buena parte de la partida

Uno de los puntos clave de cualquier RPG del estilo: los compañeros. Supongo que, para comprender hasta qué punto todos los aliados están bien trabajados, debería volver a jugar y explorarlo a fondo con los que menos he tocado. En mi caso completé todas las secundarias (por lo menos las que encontré) y el resultado fue extraño.

Son siete compañeros en total, pero uno de ellos (uniéndose al grupo en extrañas circunstancias) no me dio ninguna misión, brilló por su ausencia en la trama y tampoco podía echarlo. Otra nos ofrece un par de misiones, pero también es casi decorativa; quizá me faltó llevarla más. En cuanto a los otros cinco, sí son aliados bien trabajados, con sus respectivos orígenes y misiones personales.

Mis favoritos fueron Nílan y Fausta, pero dejando a un lado mis preferencias, todos interactuaban bastante durante la historia y aportaban incluso en misiones de otros compañeros. Aunque podría haberse ampliado el numero de opciones de cada uno fuera de combate, se sienten parte del grupo y las hazañas que logramos. En especial los tres activos que decides llevar en cada momento.

Respecto a los romances, cuatro de ellos ofrecen esa posibilidad, pero debo resaltar que Spiders avanzó muy poquito en el desarrollo de las relaciones románticas. Son un punto mejor que las del primer juego y ya. Escuché que hubo recortes en ese tema y me lo creo. Por ejemplo, Fausta debió ser una opción romántica o mínimo darte la posibilidad de sacarle el tema para que te rechace.

Combate: de la acción al tiempo real con pausas

Greedfall: The Dying World combate táctico pausas tiempo real
El enfoque táctico quizá asuste o sorprenda a los que vengan del primero, pero no es difícil adaptarse

Dejando a un lado la historia, siento que la decisión más polémica fue el cambio de sistema de batalla. El del primer Greedfall funcionaba muy bien y solo debía evolucionar un poco más. Aquí proponen unas mecánicas muy inspiradas en lo que hizo Dragon Age: Origins en 2009 y, aunque la idea es buena, la ejecución no lo fue tanto.

Para empezar, existe demasiado esfuerzo en acercar la experiencia a jugadores de consola más casuales. Implementaron una opción para que los compañeros ataquen por su cuenta mientras tú controlas a un personaje. Y eso estaría bien como recurso de accesibilidad, pero es que al final hasta yo acabé utilizándola… por las razones equivocadas.

El fallo más básico del combate es que los enemigos tienen mucha vida y armadura, haciendo cada batalla demasiado larga y restando impacto a las habilidades de nuestros personajes. Controlar la pelea en el modo táctico se vuelve aburrido cuando todo avanza tan lento y, dicho sea de paso, la mayor parte de combates están simplificados. Al final preferí poner la batalla medio automática, generar amenaza con mi tanque y distraerme con otra cosa mientras terminaban.

Quizá estoy siendo demasiado duro, pero me sorprende lo mediocre de la adaptación a este sistema, porque había precedentes y atravesaron un largo periodo de acceso anticipado. Me da la impresión de que se centraron demasiado en que los jugadores simplemente tolerasen las batallas, en vez de darles identidad y significado propios. Y es que no puedo destacar ningún enfrentamiento importante.

Greedfall: The Dying World arte portada promocional Vriden Gerr

Valoración final

60/100

Este Greedfall: The Dying World tiene unos cuantos buenos momentos, compañeros que valen la pena y una ambientación que me gusta mucho. El combate no es precisamente brillante, quedándose en un trámite tolerable. Por desgracia, la mayoría de sus elementos están desaprovechados y se utilizan casi siempre los mismos recursos para avanzar en las misiones, volviéndolas repetitivas.

Sinceramente, me gustó más la experiencia del primer Greedfall pese a sus defectos. La precuela que nos ocupa resulta interesante en ciertas partes y funciona en general, sin ser imprescindible ni para el fan del juego anterior. Está claro que intentan seguir la estela de la vieja BioWare, y lo agradezco… pero hay que esforzarse más y no ir hacia atrás.

Ignoro qué sucedió durante el desarrollo. Las primeras horas me encantaron a nivel narrativo y curiosamente, todo lo relacionado con Nílan (el primer compañero) es lo que siento mejor trabajado. ¿Por qué se apresuraron el resto de tramas, abusando de la misma fórmula? ¿Dónde quedaron las moralidades grises en este mundo de buenos y malos? ¿Para qué nos dieron un barco al que no vemos navegar?

De todas formas, todo esto es solo mi opinión. Quizá me hago mayor. Spiders tenía el potencial para ofrecernos un juego mejor que el primero y sucedió al revés. Sigo pensando que tiene muchos detalles y elementos rescatables que sostienen la experiencia, pero sospecho que todavía deben encontrar (o elegir) su estilo y adherirse a él. ¡Y eso que fui bueno y no hablé de los bug que me encontré! Confío en que los solucionarán en breve.

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