Blightstone, supervivencia roguelite de batallas tácticas por turnos
Seguimos la racha de roguelites, en este caso con Blightstone, un juego que apuesta por el enfoque táctico en sus combates por turnos y la fantasía oscura para su ambientación. Nos viene de parte de Unfinished Pixel, un estudio de Barcelona, aunque de momento prescinde de textos en español. ¡Hay que arreglar eso! Se lanza hoy mismo en acceso anticipado de Steam
Blightstone propone controlar a un grupo de héroes en un mundo corrupto. Nuestra misión será proteger un cristal especial que será clave para salvar al mundo de la corrupción. Obviamente, ¡no será nada fácil! Presentada rápidamente la premisa de su historia, tocará sumergirse de lleno en el peligroso viaje de nuestros personajes, uno en el que la muerte nunca es el final.
Supervivencia por fases

La aventura está dividida en fases que iremos superando para luego decidir en el mapa el camino que queremos tomar. En su mayoría serán combates por turnos contra enemigos o jefes, pero también hay momentos en los que acamparemos para descansar, pasaremos por tiendas para equiparnos o reabastecernos, y tomaremos decisiones que nos evitarán peligros innecesarios o nos lanzarán a ellos.
El reto que propone Blightstone es duro en sus primeros compases, ya que mientras nos adaptamos a sus mecánicas, la vida de nuestros tres héroes irá desgastándose con facilidad y los métodos para curarnos escasean. Sin embargo, como todo buen roguelite, iremos aprendiendo a gestionar nuestros recursos y organizar al grupo para sobrevivir hasta el final.
Al principio solo tenemos a tres héroes (bárbaro, cazador con lobo, y mago), por lo que parece menos complejo de lo que es. Poco a poco se irá desvelando su profundidad en batalla; debemos tener en cuenta el posicionamiento de los personajes durante el combate, los obstáculos y peligros del entorno, estados alterados como quemaduras, hemorragias o veneno, e incluso el nivel de corrupción que sufrimos.
Si bien la clave está en superar cada combate sufriendo el menor daño posible, también entrará en juego un componente clave de gestión de recursos. Necesitamos leña para la hoguera del campamento, comida o materiales para ciertos objetos, por ejemplo. Cuando avancemos reclutaremos a dos personajes más (druida y clérigo) y como solo podemos escoger a tres al inicio de cada viaje, tocará aprendernos sus habilidades especiales tanto dentro como fuera de combate.
Batallas por desgaste

Como dije, hay mucho que tener en cuenta durante cada aventura, además de las batallas. De hecho, tomar buenas decisiones durante la preparación y gestión de nuestros recursos me parece casi más importante que el propio combate. Al principio quizá nos sorprenda, pero resulta sencillo (y satisfactorio) adaptarse para aprovechar el posicionamiento y talentos de cada luchador.
La dificultad real radica en superar dichas batallas una vez llevemos un tramo largo del recorrido y el grupo sufra heridas, corrupción o incluso alguna baja. Puede llegar un punto en que nos falte uno u otro material y no podamos curarnos, así que tocará afinar todavía más cada combate. Por supuesto, si llegamos muy tocados a un jefe, seguramente moriremos.
También debemos tener en cuenta que podemos perder personajes en una incursión y continuar dicha partida, pero si cae el cristal que escoltamos, tocará empezar de nuevo. El cristal es como otro combatiente más del grupo, con sus propias habilidades activas y pasivas, pero a veces resulta complicado protegerlo cuando ciertos enemigos deciden enfocarse solo en él.
Con todo eso, queda claro que nuestra supervivencia no la asegura solo la destreza que tengamos a la hora de planear las batallas tácticas por turnos o la elección de habilidades y equipo para nuestros personajes. El factor de sobrevivir gestionando nuestros recursos resulta clave para avanzar y hay que tenerlo muy en cuenta si no queremos frustrarnos con cada intento fallido.
Conclusiones

Blightstone apenas empieza con su acceso anticipado y su bucle jugable ya funciona bastante bien, pero claro, le falta contenido. Dejando a un lado sus diferencias, es una experiencia similar a Darkest Dungeon, donde la gestión también es tan o más importante que el propio combate. Por suerte, aquí el componente de aleatoriedad no resulta tan determinante.
El juego tiene muchos detalles que valoro, como que nuestros personajes cambien su apariencia al usar equipo nuevo o la sensación de estar en una especie de misión a lo Dungeons & Dragons. Para mi gusto le faltaría algún tipo de gestión en la propia base, que conectemos más con los personajes antes de partir en cada incursión, e incluso un poco de interacción entre ellos. Y que lo traduzcan al español, obviamente…
De todas formas, esas son mis preferencias. Imagino que la fórmula se irá mejorando durante la etapa de acceso anticipado. Siento que tiene bastante potencial para presentar una obra todavía más ambiciosa, si es que deciden potenciar la propuesta. De lo contrario, como mínimo irán puliendo el equilibrio y la dificultad para mejorar la satisfacción de superar el desafío que supone cada partida.
En mi caso, le dediqué unas cuantas horas y siempre me quedé a las puertas de superar el primer acto. Llegaba tan escaldado al último jefe que a veces ni siquiera lograba alcanzar su fase, cayendo en la recta final del camino. ¡Pero es lo que tienen los roguelite!
