Yakuza Kiwami 3, una buena continuación a pesar de su historia

Ya iba apeteciendo seguir la saga Like a Dragon, esta vez con el remake Yakuza Kiwami 3. Es en teoría un juego polémico porque cambia varias cosas del original… o eso tengo entendido. Ni idea; por mi parte, no jugué al antiguo y valoraré mi experiencia basándome solo en este. ¡No esperéis comparaciones, ni que destaque añadidos nuevos o carencias respecto al título base!

Explorando Yakuza 0, 1 y 2

Para quien no lo sepa, estamos ante un beat’em up muy enfocado en su narrativa y pertenece a una saga continuista en su historia. Si os interesa, yo empezaría por Yakuza 0 o el primer Kiwami. Dicho esto… ¿Qué tal mi experiencia con esta tercera parte? Os mentiría decantándome solo por lo bueno o lo malo, porque tiene material destacable de ambas partes. ¡Empezamos con la historia!

Padre del año

Yakuza Kiwami 3 Kiryu Kazuma Haruka Morning Glory orfanato
Dragon father!

Tras los eventos de Kiwami 2, Kiryu se muda a Okinawa para ocuparse del orfanato Morning Glory junto a Haruka, una decisión que marcará su vida tal como vemos en sus juegos del futuro. Ahora nuestro protagonista debe apoyar y cuidar a los niños que viven ahí, resultando una experiencia refrescante para él. A fin de cuentas, esto propone retos que no puede superar con violencia, que es lo suyo.

Admito que esta parte me encantó. Las tareas del hogar se convierten en entretenidos mini-juegos y cada crío ofrece una historia secundaria que vale la pena vivir para conocerlos mejor. Ahí vemos a Kiryu esforzarse al máximo a pesar de estar fuera de su zona de confort. Se forjan vínculos cuyo desarrollo se vuelve creíble entre los recursos narrativos y jugables que ofrecen las actividades en el Morning Glory.

Me gustó que pudiéramos «apartarnos» de la trama principal para completar estas actividades a nuestro ritmo. Yo las disfruté mucho y me hicieron conectar mejor con lo que luego vería en el juego The Man Who Erased His Name. Siento que la forma de incorporar la vida en el orfanato fue un acierto total y acaba de definir por completo al protagonista.

Si bien todo lo anterior es cierto, podríamos considerarlo simplemente una extensión de la trama. En resumen, una agradecida experiencia para que veamos el día a día de Kiryu en el orfanato. Al fin y al cabo, la verdadera historia nos lleva por otros derroteros y solo utiliza la existencia del Morning Glory como excusa para que nos impliquemos en el conflicto principal del juego.

La historia principal de Kiwami 3

Yakuza Kiwami 3 Kiryu Kazuma Date

Si hablamos de la trama base, admito que me pareció floja. Vivimos la enésima lucha por el poder dentro del clan Tojo y nuestro protagonista se involucra porque afectará a su orfanato. En mi opinión esa implicación me pareció bastante forzada en general, solo para tener a Kiryu ahí presente. Hubiese preferido que lo viviésemos desde el punto de vista de otro personaje o que se centrasen en el Morning Glory.

Otro de los problemas de su historia es la utilización de recursos narrativos muy pobres. La saga tiene un mal vicio con las falsas muertes, los gemelos sorpresa y las predecibles escenas donde alguien que era obvio que moriría, muere, pero de la peor forma posible. El clásico movimiento donde el villano es derribado por Kiryu, quien deja de prestarle atención para que se levante, recupere su pistola y mate a alguien.

Ese tipo de detalles mejorables restan impacto a los momentos dramáticos, que es lo que se le da bien lucir a estos juegos. En mi caso, no logré tomarme muy en serio la trama cuando empezaron a aparecer casos como los ya comentados, por mucho que luego quisieran tocarme la fibra sensible. Quizá es debido a mi forma de ver las cosas.

Espero no pecar de injusto, pero la mayor parte de esta historia me parecería digna de ser sustituida por un DLC de Yakuza Kiwami 2 centrado en el Morning Glory. La única razón por la que considero que merece la pena (más allá de la jugabilidad, claro) es una: Yoshitaka Mine. No me sorprende que le dedicasen un espacio propio en este remake.

Dark Ties, la expansión que necesitábamos

Yakuza Kiwami 3 Yoshitaka Mine Kanda

A pesar de sentir que debió aprovecharse todavía más, la trama que ofrece Dark Ties es la que más disfruté. Se trata de una historia protagonizada por Yoshitaka Mine, el antagonista principal. Veremos cómo entró a formar parte de la yakuza, sus verdaderas motivaciones y las relaciones que sostuvo en su periplo. Complementa genial lo que vimos en la aventura de Kiryu y lo veo muy necesario para tener todo el contexto.

Iré un paso más allá y me atreveré a afirmar que Mine debió ser el protagonista de Kiwami 3, porque su punto de vista me parece mucho más original e interesante. Poco puedo decir sin caer en destripes, pero me encanta que sean coherentes con su forma de ver la vida y que se tomen el tiempo para desarrollar sus distintas relaciones, mostrando las virtudes y defectos del personaje. Se agradece verlo durante sus momentos más vulnerables.

La trama principal no es el único atractivo de Dark Ties, pues considero que sus historias secundarias son bastante mejores que las de la aventura de Kiryu. Acompañaremos a Mine por Kamurocho tratando de mejorar la reputación de su jefe y viviremos situaciones que nos harán conectar mejor con la realidad del lugar y la personalidad del antagonista. Todo ello salpicado con un humor más sutil, pero bien tirado.

Pensé que el problema de esta parte sería convivir con Kanda, el compañero de Mine y uno de los villanos más desagradables que he visto en la saga. Sin embargo, acabó siendo una virtud precisamente por la dinámica entre ambos. Nos hace comprender mejor al propio Mine y las decisiones que tomará en el futuro. Fue un movimiento arriesgado, pero les salió bastante bien.

Ahora sí: la parte jugable

Yakuza Kiwami 3 Kiryu Kazuma Haisai Girls Tsubasa

Dejando los altibajos de su historia a un lado, lo cierto es que ponerse a los mandos aquí es tan divertido como con sus hermanos Kiwami… e incluso más, gracias a los añadidos secundarios. Del combate poco hay que comentar: es el mismo sistema de acción beat’em up de siempre. Tenemos un nuevo estilo de combate con armas para Kiryu, mientras Mine cuenta con su propia y satisfactoria forma de luchar.

Donde brilla es en las actividades extra. Kiryu en el orfanato tiene mini-juegos de cocina, otros para coser y cazar bichos, un sencillo «shooter» de pesca, un huerto del que ocuparte e incluso un juego de mesa para retar a los niños. Ninguno es demasiado complejo ni difícil, cumplen genial por resulta rentretenidos y no abusar de su fórmula con más tareas de la cuenta. Me gustaron todos y no me cansaron hasta alcanzar el 100%.

Luego tenemos un arco secundario donde lideraremos una banda de moteras en peleas multitudinarias que recuerdan a las de Pirate Yakuza, pero con su propio estilo e incluso dejándonos conducir un poco la moto. De nuevo, nada muy elaborado, pero sí refrescante para la estructura jugable habitual de la saga. Y bastante exigente si juegas en difícil, aunque no lo recomiendo.

Con Mine tendremos mazmorras bastante básicas pero igual de entretenidas, donde habrá que buscar tesoros y atizar enemigos tan rápido como podamos a través de cuatro pisos por cada fase. Al principio parece sencillo y va complicándose poco a poco, aunque nada grave. Igual que con las bandas de Kiryu, son modos de juego que se agradecen y resultan divertidos, pero ojalá ambos fuesen un poco más variados en el diseño de las fases.

Yakuza Kiwami 3 Kiryu Kazuma Yoshitaka Mine

Valoración final

80/100

Tuve mis quejas y veo partes mejorables, pero Yakuza Kiwami 3 es una entrega muy entretenida de jugar, por lo menos la primera vez. Te mantiene enganchado con sus mini-juegos y tareas secundarias, ofreciendo bastante contenido sin llegar a ser excesivo. A mí me llevó entre 40 y 50 horas para alcanzar el trofeo de platino, disfrutándolo hasta el final. Y se me hizo corto.

Mi único problema reside en su historia principal, aunque se le acaba restando importancia gracias a los momentos del Morning Glory y los episodios dedicados a Mine. Sin embargo, si os soy sincero, ignoro cómo la saga Yakuza lanzó tantísimas entregas con Kiryu a la cabeza. En mi caso, siento que el personaje lo dio todo de si en los juegos que ya viví y diría que me sobran partes de Kiwami 2 y 3.

Me gustó la experiencia, pero que aparezcan otros personajes para tomar el liderazgo es muy necesario. La aparición de Ichiban y el ocasional protagonismo de Goro me parecen vitales para darle interés y continuidad a la saga. Y lo mismo aquí con Mine. Sé que soy un novato en la saga en comparación a otros fans y quizá vean mis palabras como sacrilegio, ¡a saber!

Ahora, como vengo haciendo en otras reseñas, termina la parte sin spoilers y comentaré rápidamente los puntos por los que no me gustó la historia principal. Quienes no lo jugasteis, ¡ya podéis dejar de leer! Esto lo hago para que me entienda quien ya lo haya completado y por otra parte, me sirve a mí mismo para recordar opiniones del estilo.

Extra: torpezas narrativas (¡SPOILERS!)

Nani!?

Voy a por los puntos negativos de la trama por orden de menor a mayor gravedad, según mi percepción. Lamento ponerme tan exigente con la historia; quizá esté equivocado y ya está, pero Yakuza se centra mucho en su narrativa y no comprendo estos «errores». ¡Ahí van!

Las falsas muertes: estoy a favor de haber salvado a Mine si van a utilizarlo más en el futuro. Sin embargo… ¿cuántos disparos aguanta Daigo? ¿Cuántas veces parece que Hamazaki muere y luego se salva sin explicación alguna? Ocurre varias veces y luego ves a otros personajes morir de forma mucho más sencilla. ¿Es necesario?

El gemelo sorpresa: lo del hermano de Kazama me resulta difícil de tomar en serio. Entiendo lo que quieren provocar con ese tipo de cosas, pero esto no es una serie de televisión con capítulos semanales. Me parece incluso más grave que el otro gemelo sorpresa del Stardust, porque remueve innecesariamente la memoria del padre adoptivo de Kiryu. Si quitásemos el drama del hermano de Kazama y sustituyéramos ese personaje por cualquier otro, la trama funcionaría mejor.

Majima, aquél que viene y va: me decepcionó lo mal utilizado que estuvo Goro aquí. Tras sus breves escenas, Goro desaparece y no tiene ningún papel relevante en la parte final. Demasiado conveniente para que se desarrollase el drama de Mine, Daigo y Richardson. Con Goro ahí eso no pasaba. Supongo que estaba echándose la siesta (?).

Ay, Rikiya: desde que apareció tenía en la frente un cartel de «moriré por el drama». Y así fue. No veo mal que muera, el problema fue su ejecución. Kiryu queda como un idiota dejando a un enemigo declarado con una pistola a su alcance. La muerte de Rikiya impactaría más salvando a Kiryu de un peligro real y no uno provocado por la necedad. O mejor, que cayese protegiendo el Morning Glory y a sus niños, tal como Kiryu le encargó.

Derribo del Morning Glory: fue una escena coherente e impactante que le dio solidez a Mine como antagonista, triste y dramática a partes iguales tras haber vivido las historias del orfanato. El caso es que el derribo queda en nada, porque al instante vuelve a estar en pie como si nada hubiese pasado. Entiendo que lo hicieron por motivos jugables (para quien todavía no completase las tareas del orfanato), pero queda horrible a nivel narrativo y le resta cualquier emoción a la escena previa. Sí, los vecinos y amigos de Kiryu lo reconstruyen… ¡pero es que es instantáneo y todo queda exactamente igual! Muy cutre.

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