Tramo final en Neverwinter Nights 2 y su potencial de remake
Gracias al regreso de Neverwinter Nights 2 en su edición mejorada, volví a experimentar todo el juego base y quería hablar un poco de su tramo final. ¡Ojo, que lo haré con SPOILERS! Porque sí, la aventura original es objetivamente muy regulera en temas narrativos y de diálogos, pero consigue que pasemos por alto esa torpe ejecución durante una segunda mitad bastante interesante.
El regreso de Neverwinter Nights 2
Justo por eso y por otras tantas cosas, como el potencial que esconden nuestros compañeros, creo que un remake bien trabajado lo podría convertir en uno de los mejores RPG de corte clásico. En cuestiones narrativas, el primer capítulo y parte del segundo pueden sentirse algo pesados. Son tramos que yo vería aprovechables para consolidar mejor a los compañeros existentes en ese hipotético remake.
Sin embargo, la historia original empieza a caldearse con los asesinatos en Ascua y el juicio en Noyvern. Poco después conseguimos nuestro propio asentamiento, detalle que siempre me gusta en cualquier juego de este estilo. Gestionamos las mejoras de la fortaleza y a sus soldados (ojalá fuera más impactante) mientras profundizamos en la amenaza del Rey de las Sombras. Lo que nos lleva a…
El potencial de los Jerro

Está claro que Shandra y Ammon son personajes clave en la historia. Sobre Ammon, lo tomábamos como enemigo durante medio juego y no es para menos, teniendo en cuenta sus métodos y cuestionables alianzas. Es uno de esos personajes que ya no suelen verse tanto: el fin justifica los medios, una actitud que oscurece la moralidad del que esgrime dicho ideal.
Con Shandra, intentan que nos encariñemos desde que la conocemos. Tras limar asperezas con lo sucedido en su granja, se convierte en una de las compañeras más fieles e inseparables, y algo así como nuestra «aprendiz». Interviene bastante en las conversaciones y su buen corazón contrasta con el ambiente crispado que suele haber en el grupo.
Por todo eso, cuando nos infiltramos en el refugio de Ammon gracias a su sangre y de pronto desaparece, la primera vez temí lo peor y genuinamente sufrí mientras la buscaba. Me gustó mucho ver la resolución de Shandra mientras avanza hacia su final por la simple recompensa de darnos una oportunidad de sobrevivir. ¡Salvándonos de su propio abuelo, de hecho!
Si nuestra amiga hubiese muerto solo por perturbar el ritual, habría sido suficiente impactante. Pero el juego no se queda ahí y muestra a un furioso Ammon, que castiga a la chica con su magia sin saber quién es. Shandra muere, pero sus últimas palabras revelan a Ammon la verdad y le dan una buena lección. Esto podría haberse contado y mostrado mucho mejor, convirtiéndose en escenas simplemente geniales por todas sus implicaciones.
Acto III

Apenas tenemos tiempo para asimilar la muerte de Shandra y la forzosa cooperación con su arrepentido asesino, porque nuestro deber hacia Noyvern nos llama: el Rey de las Sombras está cada vez más activo. Tras la interesante mazmorra para acudir al rescate de Nasher, nos toca dar los últimos pasos para afianzar nuestro poder antes de la batalla final.
El tercer acto siempre se me pasa en un suspiro, especialmente si lo comparamos con los otros dos. Se siente como un sprint con las últimas gestiones de la fortaleza y el reclutamiento de algunos aliados externos. A su vez también finiquitamos la investigación y el rastreo del enemigo, encontrando la forma de combatir las poderosas sombras: pronunciando sus nombres verdaderos.
Es un tramo entretenido, pero hay un par de cosas en las que me hubiese gustado que se profundizase. En primer lugar, tenemos ese intenso combate contra la arcana Sydney que sirve para aventajar al verdadero enemigo. Pero aquí podrían haber ahondado en la situación de Qara, uno de mis personajes favoritos; debió tener algún tipo de protagonismo más activo en esta parte.
Por último, tenemos una breve pero agradecida sección en la que podemos seguir a Ammon a la granja de Shandra y entender un poco mejor al personaje, presionándolo para que reflexione respecto a su nieta. Son escenas que podrían haber enlazado todavía mejor con el final del segundo capítulo, si no fuera porque la torpe puesta en escena del juego le resta impacto. ¡La base y el potencial están ahí!
Las últimas batallas

En este punto y con todo resuelto, solo quedan batallas, pero son las típicas de RPG que siempre resultan emocionantes. Primero toca defender nuestra fortaleza del asalto enemigo mediante varios combates que, mejor equilibrados, habrían sido fantásticos. Por desgracia, a estas alturas del juego son o muy fáciles o un absoluto caos… Mención especial al momento de defender la muralla durante el asalto, parte que siempre me gusta en juegos del estilo.
Al repeler la invasión podrían haberse tomado un momento para evaluar daños, lamentar sacrificios, conversar con aliados o tener en cuenta las mejoras de nuestro asentamiento, pero bueno. ¡Un buen remake podría solucionar eso y darle su contenido! Sin embargo, aquí acto seguido viajamos mediante magia a la última mazmorra, algo que podrían haber trabajado mejor.
En cualquier caso, al llegar nos ponen en tensión desde el principio, o por lo menos a mí: otra compañera desaparecida, Neeshka. Si tenemos en cuenta lo que le pasó a Shandra, toca alarmarse un poco, por lo que el impulso de «ir rápido» por la peligrosa mazmorra puede ser contraproducente. Y teniendo en cuenta la importancia desaprovechada de la sangre de Neeshka que revela Garius, aquí tendríamos otro tema explorable a nivel narrativo.
El obstáculo final antes de los verdaderos jefes está en el último trío de asaltantes sombríos. La dificultad del enfrentamiento radica en que debemos luchar mientras cubrimos a Ammon y Zhjaeve, que deben pronunciar los nombres verdaderos, proceso que no es ni rápido ni seguro. ¡Y puede interrumpirse! Cuando conoces la fórmula no es complicado, pero recuerdo que en su día lo pasé mal.
Garius y el Rey de las Sombras

Aunque Garius es otro villano que debieron exponer mejor, su último encuentro me gusta mucho porque sacude la lealtad de nuestros aliados. La torturada Neeshka puede llegar a traicionarnos si no tenemos influencia suficiente, Bishop ya era un caso perdido, y Qara o Sand nos darán la espalda. Pero es que, si somos malignos, podemos llegar a enfrentarnos a casi todos nuestros compañeros y conseguir así un final alternativo. ¡Y eso siempre se agradece!
En cualquier caso, la lucha común contra Garius, Bishop y nuestro arcano traidor es bastante potente. El principal enemigo de este juego es la dichosa IA aliada, pero incluso domándola bien, tendremos que lidiar con las invocaciones de Garius, hechizos del antiguo aliado y unas barreras mágicas que impiden el paso a nuestros guerreros y pueden llegar a separar al grupo.
Incluso a día de hoy me parece un combate genial, luchando con todos los aliados fieles a la vez, algo que se extiende también a la confrontación final con el Rey de las Sombras. Ahí atravesamos varias fases, debiendo bajarle la vida una vez, lidiando luego con sus infinitos clones en miniatura y a continuación destruyendo todas las estatuas y el portal presentes antes de centrarnos por fin en el villano.
Me encanta cuando estos juegos tan largos se trabajan bien sus batallas finales. Pese a las torpezas de Neverwinter Nights 2, creo que Garius y el Rey de las Sombras fueron rivales muy dignos. Si a esto le sumamos la confrontación con nuestros propios compañeros, queda un último tramo bastante interesante. Y sería espectacular si lo trabajasen mejor en un remake. En especial, sus consecuencias…
Y murieron todos, fin

El chiste de que todos mueren al final se hizo realidad en este juego, algo que si os soy sincero, no me parece del todo mal. Para los que no lo recuerden: derrotamos al Rey de las Sombras y el techo cae sobre nuestras cabezas, enterrando a la mayoría del grupo protagonista. Sí, puede parecer anticlimático que nuestra aventura acabe así… pero a la vez es un final curioso para los héroes. Incluso realista.
Con expansiones posteriores, sabemos que además de Ammon Jerro, otros compañeros pueden sobrevivir, como Khelgar o Neeshka. Pero si solo tenemos en cuenta la aventura base, nos dan a entender que murieron todos excepto el brujo. Esto es algo que personalmente nunca he visto en otro RPG que yo recuerde y escapa de los finales idílicos o más satisfactorios que tenemos en el género.
¡Imaginad lo que dolería si todos esos personajes estuvieran mejor trabajados! Me llama la atención el caso de Elanee, que si la mantienes en el grupo (y si eres hombre, probablemente sea tu romance) parece que también muere, pero intentando salvar al protagonista. Queda algo ambiguo, pero sería una muerte muy dura si nos hubiesen mostrado el momento en vez de contárnoslo en la expansión.
En definitiva, considero que esas posibles traiciones y muertes de los compañeros serían muy impactantes en un remake de esta historia a día de hoy. Echando la vista atrás, no cae solo Shandra (¡asesinada por su abuelo!), sino que nuestro interés amoroso y otros amigos acaban muriendo también. Con una mejor construcción, desarrollo y puesta en escena, habría sido una tragedia muy potente.
Conclusiones

Tras la campaña principal podemos acudir a Mask of the Betrayer, la expansión que sirve de secuela y es básicamente mejor en todos los sentidos a la historia base. Sin embargo, no puedo evitar que también me guste la trama original y le vea un potencial tremendo si se recrease a día de hoy, con un mayor énfasis en temas narrativos.
De cualquier forma y pese a sus múltiples imperfecciones, Neverwinter Nights 2 es uno de esos juegos especiales al que siempre le tendré cariño por lo que me aportó en su día. Adoro la vieja fantasía occidental, cada vez menos común. Y me alegra que podamos rejugarlo (o descubrirlo) en una versión más pulida y accesible, pero… ¡qué desperdicio, esto merecía un remake en condiciones!
Sabemos que serían capaces de hacerlo mucho mejor, como nos demostraron con la misma expansión de Mask of the Betrayer y, obviamente, con el resto de juegos del estudio. Pero bueno, admito que he disfrutado bastante de las horas invertidas en el regreso del Kalach-Cha y compañía.
